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方形之路
2.8
编辑推荐

方形之路

类型:综合

发行商:TBG Limited

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玩家评价

artillery 2020-07-17 23:50:50
美术打眼一看OK但在细节方面还有不小提升空间,风格很亮眼但在布局和养成、奖励系统还是能看出其他游戏的一些影子;数值系统容量过小导致等级对强度影响过大;英雄技能比较鸡肋;对战随机性偏大,策略部分感觉并没有什么博弈的感觉,输赢看脸实属不行,期待游戏性升级,游戏机制很赞,别在细节方面把自己玩死,建议对战双方色块区域各占一半不动,“消除对方色块”机制单独拿出通过消除特殊技能积累能量作为一个特殊技能比较稳妥
陈总 2020-07-17 23:50:48
游戏是不错 什么都好。老子充了钱没到账 能处理一下么 已经一天了
点点 2020-07-17 23:50:46
具有一定策略玩法的消除游戏。
在传统消除玩法的基础上,加入了对战的功能。正是这个对战玩法的加入,使得了这款游戏具有了其特色。
在战场上会分割为敌我两个可操作的消除区域,每当其中一方完成了消除之后,方块就会往该方移动相应的位置,并且在被消除颜色的末尾处生成一个对应颜色的英雄。该英雄会攻击对方英雄或者对方本体血量。
消除所造成的棋盘方块的移动非常的具有博弈性,指不定上一秒还在帮你输出的英雄,下一秒就越过了分界线来到了对面,对你进行打击,顿时扭转场上局势。
游戏和很多的卡牌游戏相同,需要玩家抽卡升卡,具有一定的养成要素。这点对玩家来说还是比较重要的,不同养成进度的卡牌对玩家造成的伤害还是很直观的。
魔法少女狸野 2020-07-17 23:50:45
可以养老玩玩。
1v1连线消除游戏,画风为欧美卡通风格。因为游戏开发时间不长,所以卡牌数量并不多,只有36个。游戏共有四种颜色的色块,对应四种颜色的英雄。角色质量分为普通、稀有、传奇三种等级。
相比于使用策略、升级卡牌和血量,本游戏胜点更多取决于运气,因为大面积消除可以使对方召唤的英雄降落在我方营地,而快节奏的消除并不能通过计算累积出大片可消除色块。
游戏的创意还可以,对局爽快,吊打敌方也吸引人一直开始对局(但被吊打和连输也是真的憋屈)。但传奇卡牌的掉落渠道十分有限,商店刷新购买需要1000金币一张,而金币只能通过开箱子获取,每次一个普通箱子只能获得几十金币。同时角色升级的金币也随着等级提升达到很难供应需求的地步,一张8到10的普通卡牌就需要2000金币。如果不购买迷宫通行证基本无法升级卡牌。钥匙的获取也十分艰难,每小时仅能获得一把钥匙,而一个箱子需要3-24把钥匙。最大宝箱居然要等两天才能开一个……
如果想玩的舒服,不得不购买通行证。
但如果就是喜欢消除游戏,想起来就打一把,0氪也未尝不可(欧皇也不用氪金~~)。
零零七 2020-07-17 23:50:44
打不过的机器人扣一星。另外一颗星扣在一回合时间太长,老是碰见挂机的真人或者等时间耗尽再点的,就算赢了也玩得恶心,实际上一回合10秒都够了。
另外,“对面用运气不动脑子碾压我,我用技能费尽心思丝血反杀”这件事情并不能让人很爽,只会感觉很疲惫。只有不用脑子的十连十五连或者用技能让自己的场面碾压过去才会有点爽,因为这个游戏运气占60%以上。答应我不要把它做成强策略游戏好吗?
折耳喵 2020-07-17 23:50:43
输赢同分,后面连输!很强的设计,很差的评分!
ABOBO 2020-07-17 23:50:41
玩了半个月了,说实话,这个游戏就是钞能力加运气,十分不友好,我感觉我就是送分的,少数能够10连,一盘游戏1连平均2次,幸亏我心态好,玩一晚上输80%,不过认真讲游戏类型还是挺有意思的,如果可以连线区域大一些,颜色再多一点,多点不稳定因素,会更好玩点吧?毕竟是靠眼力加头脑。
webber 2020-07-17 23:50:39
不记得有没有见过似曾相识的核心玩法了,还是挺有意思的。建议试玩其核心玩法,无视掉极坑的匹配和天坑的养成。
连线消除方块制造英雄,英雄进行攻击。有以下几个亮点会变成博弈的核心。
·一次连线消除的方块够多,会生成技能方块,技能方块也参与连线的时候就会触发。技能的维度较多,一些内讧or召唤技能甚至可以逆转局势。
·掉到自己一侧的英雄或方块就属于自己了,甚至对方的技能方块也可以掉过来给自己用,丰富了局面的变数。
·在中线附近的英雄会反复被争夺,反复变二五仔哈哈哈。
·一开始会想着:比起自己凑出大数值的英雄,不如打断对方凑大英雄的路;再往后才会发现,与其打断对方,不如自己做一个超强输出…(你以为我在第一层,其实我在第五层?)
优点说完了,缺点也足够明显。
最核心的问题就是对战的体验是不对称的,玩家能做的是在分析场上局面以后,做出最优的选择,过于仰赖盘面上出现连子,连着两轮没什么大连接,基本就宣告gg,一点反抗手段都没有,强烈建议加入英雄技能之类的主动手段来调节。
其次是外部养成,非常理解要恰饭的手段,但是不应该过于担心玩家靠肝把游戏打爆。我玩下来的体验是,对面的机器人为了压制我的连胜,直接就是把把十连方块,打的我满地找牙。这种时候,只会让人感觉是方块的伪随机概率出了问题,而非“我的策略or养成不够”。要我说,想要推动玩家的养成欲望,就应该直接让他不断往上打,当技巧策略无法战胜对手养成带来的数值碾压时,反而更能激励玩家去养成。在被动接受局面的地方,用概率之类的东西挡人的做法实在是落了下乘,感受明显 & 讨不了好。
还有一个比较中立的点,发现不少运营和刺激付费的活动,还是做的有点意思的,有些甚至吸引我多付出了一点时间来看视频或者再打两局。学习借鉴了。
总结来说,只看游戏玩法和声画表现,没有太大毛病。但是整体体验 & 运营思路让人感觉不适。
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