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类型:模拟
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1.七侠问题。充斥着土匪感,不提利益上是否会亏损,老二到老七的税率逐渐递增,这种层层剥削性质的本质虽然是为了激发竞争,但是会让主角人设崩坏。以及讨、好安抚这种用词及讨好后的文案本身就充满了阶级感,和游戏本身的悠闲风格不太符合,针对玩家群体出现了偏差。可以换用更柔和的语气和文案。
2.出行时间递增问题。目前一图第一县到最后一县是从30min递增到4h,第二图第一县基本在5h左右。按游戏的设定我猜想,每个门派会有自己的一个图,同时还有一个群英荟萃的雍州。因此应该是六个图。请问按这样的时间递增,最后一个图最远的县区需要多长时间?主角出门无法做侠道的情况下玩家拿什么时间完成这一天的侠道任务?
3.村落、信件、花灯问题。之所以将这个合并列为一点,是我认为这本质上是同样的问题。即游戏想要努力给玩家营造一种悠然闲适顺其自然的交友风格,但是只停留于看起来很美,反而无意中破坏了玩家的部分体验。
(1)先说村落,一个村落二十人,土地平旷屋舍俨然,鸡犬相闻,还能互相拜访,饮酒做客,听起来美吗?美。但是实施起来非常多的尴尬之处:比如几个认识的玩家,即使约好一同使用准迁证,想要“挤”进同一个村子难上加难,谁晚一秒这个村落可能就满了;比如一个村落,间或有人弃坑不玩,但这个村子并没有任何针对长期不上线玩家的处理,渐渐的每个村子都会成为鬼村,而相约熟悉常玩的好友挤新村,又会出现前面说的很难挤进去的问题;再比如送酒,吃一份主人家留在桌上的食物,留下一坛酒作为答谢,听起来同样很美,其实食物和酒的制作成本根本不能同一而论,所以现在这个功能已经成了偷太多酒良心不安的我把酒还给主人家的渠道。
(2)再说信件。信件是游戏中好友添加的唯一渠道(互相去家里留言这种没有互动感的东西就八要提了),官方可能希望让我们玩家在等待好友来信的过程中慢慢发酵期待,以便接到的那一刹那能迸发更大的欣喜,这确实是独属于慢节奏的美——但是,这种美牺牲了信件作为沟通往来渠道的便利性,所以如果需要它有存在的价值,理应添加一些更不可替代的功能,比如互相邮寄物品。当然,为了避免乱开小号和工作室,官方需要控制邮寄的时长、物品种类以及价值衡量。这里其实比较建议用鲜花种子、工艺品或者独有的纪念品之类。再就是往来信件三次才能加好友的设定,颇有不便且毫无意义,毕竟可以一口气写三封信,这和一封信往来有什么不一样的地方吗?
(3)花灯。临河放花灯,期待着远方某个侠客收到自己的寄语,也期待自己挑选的种子在远方发芽盛开,还有花灯飘过自家门口那种突如其来的惊喜,好像也很浪漫的样子——但是这个前提是,你能看到花灯!天呐放了十几个花灯。自己看到的全是河灯,这是怎样的体验啊!这条我不赘述了,不知不觉写太长了……
4.氪金问题。但凡游戏绕不开的点啊,我不想说游戏氪不氪,这个我不清楚。我想说的是,这种氪金池里不宜放辣鸡,对我就指的是药材!贵游已经有了不同门派技能不可混带的设定,这在防止氪金大哥混带紫功法体现不出门派特色和搭配艺术的同时,也让玩家凑齐一身中品功法已经相对艰难了。想要短时间凑个能打的搭配那怎么办?氪。对,氪金是正常的,但是这种氪金池里,十连才保底一个武功,这不是给玩家凑功法难度超级加倍嘛,这样的抽奖,高投资低收益,甚至不如氪金买酒材来的舒服。
第二点就是我们经常吐槽的那个七邪那个东西确实是让很多玩家头痛的东西,希望可以变成拜把兄弟之类的东西。
七侠不说有没有什么用,这个打架收人就让人感觉莫名其妙的,很多时候这种打架就全凭运气,挺蠢…
很多东西都可以一次性用很多个,为啥潜力丹只能一个一个吃,很麻烦。
小狗亲密度成长纯靠喂饭,我感觉给个抚摸加亲密和每天加的上限挺合适。
出行的经历我觉得可以更具体点,每次就都那样。
花灯什么的感觉挺尴尬的…
藏酒让人偷了酒直接就给了就离谱,这大侠感情就是小偷啊,可以改成被偷的比如这次藏酒失败,酒返还,偷的人偷喝一些,在接下来一段时间里加加属性什么的。
炼丹没有用,也懒得炼…
丹炉,土地什么的升级全靠给杜钟璞送酒,这是个慢节奏游戏但是这点实在是太慢了。
志向太容易变成玩物丧志了,给自己想要的买了升华也比不过,不懂是怎么算的。
多的装备除了看就没别的用
暂时就想到这些吧
开发工作辛苦了,游戏内容总体来说还是蛮有趣的,但是行为上有一些单调,而且非常休闲,随手打开看一看自家儿子,女儿就很快乐^ω^。
看出你们的诚意了,但是!
官方能不能管理一下你们的论坛……全是水帖的,发自家爱豆的,想找个讨论游戏剧情的帖子翻好久都找不到,攻略收录也是香臭都往屋里整。
游戏的粉丝团很能影响路人缘,一打眼望过去全是把论坛当自家朋友圈用的低龄化儿童,也没有官方管理。水帖水的有意思也行啊,和游戏八竿子打不着的帖子满天飞,翻开论坛看看就这?就这?
麻了,真就游戏一个比一个能鸽。