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另外官方相信我,演示里的灵魂画风比那些已经看烦了的帅基***有吸引力的多了,是的,包括暂无图片
说叫发动共鸣,但是共鸣的词条点了没反应,并不知道要怎么样才能发动共鸣
前面其实也有类似的问题,比如玩家技能一……谁能想到,一个更换手牌的技能,发动方式居然是指定地图上的任意一格空地?
神特么对空地施放换手牌……
卡面暂时就这样倒是没事,一款策略游戏你至少要把规则给写清楚吧喂?
很多出色的tcg游戏或者ccg游戏,要么一直不更新,要么就是玩的人实在太少太冷门,一段时间久关服了。
下面给你提一下游戏意见吧
1-组建卡组需要自己点卡组,然后点确定,这样的设置已经非常麻烦和不人性化了,游戏中还有很多这样简易的选择方式,建议修改一下,我差点怀疑我玩的是不是一个游戏。
2-游戏机制非常存在问题,站场每回合就对玩家造成伤害,而后手玩家很多随从召唤后依然被先手玩家的怪物攻击致死,攻击大都不受反击,造成生物很难死亡,有一个什么蝙蝠,出门直接召唤两个,一个什么恶魔,不计算出牌回合,出门放两个恶魔一个蝙蝠,场上四个怪,对面放一个死一个,当然我还没有看到什么法术排反制之类的,对游戏疲劳机制也不是很了解
大致就是讲究布置场面,攻击范围互相牵制
但是我很多随从攻击范围恐怖到了5*5,基本没有什么是打不到了,还有受伤随机移动,这就太无趣了,很多东西不叫随从,可以叫炮台了。
我看法是将游戏费用分化,分为操纵点,魔法点,布置点。布置点是现有机制,操作点每回合可以将随从移动,或者主动先手攻击,魔法点作为单独的费用,很好的牵制场面,拒绝无脑快攻。
作为对战游戏都讲究一个操作爽度,你一回合放一张牌,然后点击结束回合自动玩成战斗你和我讲究什么策略。。 感觉太无聊了吧
随从攻击范围应该是射手位3*3然后四个直线方向+1也就是13格
近战职业应该是4格直线,长枪兵这样的直线+1我觉得依然积累,作用很小,不如增加兵种面部朝向?正面+2,背面无法攻击,或者攻击远程兵种双倍伤害(总之这种兵种在我看来是没有意义的,现在你的机制就是铺场5*5等待游戏结束,多带几个不需要点数的跳费卡,反正大家都是2/6,看不到身材差距)
然后我觉得自动战斗机制非常坑,你至少需要挑战战斗先后手顺序,不然后手很难落子去反先手的场,因为5*5这个攻击范围太大了,至少改成中间被敌人阻隔后缩小一圈攻击范围。
让我期待一下更新吧,过两天再打开看看,希望开放商店,想看看你的其他卡
顺带一提,你行动点上一回不操作下一回合依然是1,不会叠加到2,也没有卡可以恢复行动点,一回合丢一张牌的话,我难以接受。跳费出牌,又是先手赢一半,建议削减这种卡的身材,或者存在几个回合后会自己死亡而不去,-2主角生命就2/6完美召唤这样子。
虽然据作者说最初设计的时候不知道地城战棋,但是下子然后随机攻击的玩法的确就是那边的特色,地城战棋是pve特化的游戏,但是他的玩法已经很成熟了,所以作者可以去参考一下
提几点建议
1.战斗过程太慢了,召唤过程太慢,打的过程也慢,既然是考虑PVP的话肯定是要更快的,应该改成棋子随着拖动而动,一放下去就召唤。普通棋子对决以后就不要弹出动画效果了,就棋子碰撞一下,几个图标出来意思一下,主角放技能插入一段动画就好了
2.战斗的过程,我建议改成双方下完棋然后再开始攻击
3.卡的技能描述很混乱,可以把一些描述用词语代替
比如说弓箭手的描述“对相邻敌人伤害-X”可以改成“射手(X)”然后点击射手有进一步的解释(为了避免刚玩不知道,这个新手指导一定要讲清楚),因为这个改进,所以诸如亡语/战吼.....的描述也可以用具体技能代替。还有雷电法师的描述应该是攻击范围的特点,这个描述也可以删掉,然后给所有卡面加上用图片描述的攻击范围
4.新手教程其实可以几个合并在一起的吧,太多了,而且我打完0-11后面的都加载不出来
5.游戏初始分辨率问题,导致画面显示不完整,虽然改了可以显示出来但是退出重进又复原了
6.和地城一样墨迹的加载速度
还有一个bug就是卡组上限到底是多少,显示40保存回来看变成30
暂时这么多吧,个人认为应该先把游戏画面,字体弄的舒服一点,好好改一改卡面描述