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★冒险钥匙多出来不知道干啥,箱子只能开出金币和魂,打怪只掉钥匙,可以把钥匙换成代币,增加一些可以兑换的东西,比如大佬很缺的两星英雄或者装备升星石。
★冒险获得天赋的介绍不细致,建议出个图鉴,能把多余的天赋分解而不是被替换,天赋可以合成(身上三个相同紫很难受),可以消耗资源转移。
★冒险的木箱子(虽然只见过木箱子)从上可以改成不用钥匙,固定金币绿魂+根据层数+等级给多点奖励鼓励玩家把冒险当成鸡肉而不是鸡肋,比如那些事件奖励都可以放进箱子,还有钻石。
个人想法再加个钻石冒险箱子,用钻石开启,可以获得冒险商人卖的东西,这样就可以删掉我看都不看一眼的冒险商人了。
★悬赏,本游和某兵的区别就是某兵进行悬赏任务的英雄可以操作,合成,分解,而萌团不行,很别扭,改改好评过万。
好了综合以上刚好四颗星,鼓励鼓励!对了,多余的重置石头能称斤卖吗?哈哈
玩了5、6天,作为一个收菜游戏,以后大概也会一直玩下去。
首先说一下4星的理由。一句话:全靠同行衬托。
国内涌现过大量类似玩法的手游,但几乎所以游戏厂商都抱着一个目的:敛一波财走人。也就是说,此类游戏往往是没有运营的。厂商的精力基本投放在:如何更有效地吸引玩家氪金。等玩家兴奋性一过之后,他们便拍拍屁股走人。
这个游戏当然也同样存在诱导消费机制, 但是给我的感觉不同。客服在不断协调玩家与运营之间的矛盾,以期延长游戏寿命。与同类游戏相比,这款游戏增加了一些竞技玩法,考研阵容的搭配能力,日常循环任务安排合理(改动后) ,微氪(月卡)玩家也能有较好的游戏体验。至于零氪玩家,贴吧也有零氪大佬,这个领域我不懂。由于合理的循环任务(当然现在的卡池任务刚入坑不氪是不可能完成的,下一轮才有机会),基本上大部分玩家能够逐渐进步,每天都有收获感。
同类游戏本都是为壕设计的,大量骗氪活动导致零氪微氪玩家毫无游戏体验,最后人走茶凉,壕一掷千金,不留一点痕迹。
能够维持游戏长期发展的是平民玩家,就像人类社会的基础产业是农业一样,有了根基才能细水长流。这一点,玩家客服做得很好。
大家都是要恰饭的,游戏诱导消费也很正常,客服能够接收玩家反馈,按照玩家要求合理改动游戏,游戏体验就上去了。
至于炸服,bug,肯定是一点都不介意的,因为补偿多啊。最开心的就是我们这些零氪微氪玩家。要不是补偿,还真有点入不敷出。
最后说一下发现的问题:这个游戏的人物模型(美工)貌似有点问题啊,趁早改版吧,游戏玩法重复并没有什么,如果连美工都是直接抄的,那问题就大了,虽然对我个人而言没什么影响,但是游戏风评肯定就呵呵了。建议美工不要动些歪脑筋,脚踏实地好好做人物设计。
扣一星是因为滚服,滚服是游戏生存很大的隐患,但是这个真的很难平衡。
一般情况下我很少给一个游戏三星以上评价,我觉得这并非我刻薄或者苛刻,而是大部分游戏就算做的不错,但是吃相不好,我就会认为这个游戏不值得玩家停留。
而这个游戏的运营挺用心,以至于已经玩到后期的我完全能在游戏里自给自足了。大佬们吃肉,我喝汤就行,毕竟放置的精髓就在于养老。游戏对玩家意见十分重视,这点很可贵。
其实现在玩游戏本质是种娱乐消费行为,很多游戏的消费项目盲目而无脑——逼着玩家提高战力、打赢别人。这在我看来,其实根本不是游戏,而是劳烦,花费金钱和时间,却依然处于竞争的焦虑中,在现实中,这种付出是有薪水的,但游戏这种付出是无法获得相应的获得感的,这些体验会令我坚持不过一个小时就想要卸载一个游戏。
游戏里的消费项目其实可以细分,如增加经济收益、减少操作负担或托管、审美、交际、战斗优势等等,还可以把玩家的意愿分为争斗、收集、领导、占有等等,不一样的玩家会倾向于对不同的项目埋单。只不过现在的游戏大都采用首冲月卡年卡VIP的模式,也使大多数玩家形成了适应这种模式的习惯——这是一种被动的接受。
现在玩家们的期望都不高,只要其中的一两点做得好,就能留住很多玩家了,并且会有活跃的消费。
游戏是一个处所,希望每个玩家都能找到一个宜居的游戏吧。
感觉这个放置类型的游戏已经玩过几个了
也就换了个战斗场景
人物形象