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类型:冒险
开发商:空释
发行商:五十一区工作室
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真的是又爱又恨,好好玩但是活得好累啊,好气╯^╰
吐槽一下吧:
1.背包仓库
老生重弹的问题啦,仓鼠囤货的我相当理解“马车”的主题,限制仓库问题不大,但是生存类的游戏,资源堆积绕不过去的坎,玩到剧情第六关每天出门都面临着资源过多又鸡肋,不能吃用不上的问题,蓝瘦(⋟﹏⋞)
建议
分类仓库存储:生活必需品仓库(例如专门存储食物面包的,和一作一样无限堆叠,绷带无限堆叠或者说重量和材料分开计算)材料仓库(负重大的重要性在其次的,例如建筑材料之类的)特殊仓库(任务物品,特殊升级材料,直接注明负重0,不然我强迫症表示负重一满就想甩手提箱啊啊啊( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ))
另外考虑一下:
减轻各类材料比重(比如木头8重量,一晚上生火就是八八六十四个重量?要命哦,3到5之间都可以接受)
减轻加工成品重量,比如亚麻编织成绳子以后重量减轻,石头加工成武器减轻一半以上
2战斗系统
虽然还是有具体数字的伤害表示,但我感觉这款游戏一直致力于“感性的战斗”,就是模糊化,真实的战斗,因为现实中面对野猪你并不知道平A几下必死嘛(´ . .̫ . `)
可是描述方面希望添加一下参考价值,譬如“危险等级56”
妈耶,56什么意思啊,小野猪20,这货难道一下能拱死人?妈妈咪呀战斗中又不能逃跑,我怕不是要跪(;д;)
建议:
提供敌人模糊三围,辅佐危险等级
譬如(攻击方式:远程/近战 毒 攻击强度:弱 中等 强 极强 防御,敏捷等等 )
另外队友模式下的战斗,我发现可以在战斗中点击头像切换,那是不是可以在战斗中换人承受伤害?增加战斗过程参与感(不然我总感觉在另外两个满血的在看戏,还是哎呀***被集火要死要死要死,逃跑都没有,等死QAQ)
战斗中添加单人逃跑嘛,一个一个脱离战斗免得被毒死重伤死,当然有战斗中专门药品更好
3.伙伴
艾玛眼前一亮,好兄弟们呀,大家一起装逼一起飞,三人份的弩箭,piu~piu~piu~
—三天后—
老二你安心去吧,老三和我会吃饱的,你不用惦记我们
(╥╯﹏╰╥)ง
人多开心又愉快,搬砖都能搬更多,可是!!!消耗真的大啊,三倍食物三倍药物!!!奴家养不起啊
建议:
开发特殊食物,可供大家一起吃,譬如“一大锅粥”“切块的面包”,一次使用吃三人份的,当然材料可以适当提高一点点,不过不觉得种植台产出这种大锅饭原材料刚好嘛,自给自足
开发特殊生产活动“开饭”一起消耗时间回复固定饱食度,地点控制在循环资源点,譬如“溪流”的野炊之类的
当然太麻烦了的话直接提高肉掉落率,降低提高“薄肉片”
产出(2肉3片10小时换成4肉6片10小时,5肉8片16小时也可以)
多人指令可以集成界面统一安排好再开始更好
战斗切换主要抗伤角色会有更好体验
加油^0^~我相信你们可以的(梦想总是要有的嘛)
4.气候环境
冬日杀……测试白嫖的金贝壳全砸在一路向北了555
雨天不考虑来个净水器接水咩?
卧室考虑加装亚麻稻草保暖措施呗
还有最最关键的,跑点啊,动辄三个小时五个小时跑过去状态掉一半,迁营又是零时耗。。。真的不考虑来双亚麻鞋咩?
建议:跑点可以中途停下来补个状态或者取消前进,四季不同天气不同每天日升日落时间不同(早六晚八,早八晚六),日记改成9点写
5.工具问题
虽然大熊有天赋能看损耗啊,但仓库里边胡乱堆积的一坨能不能考虑堆叠一下(全新的白装,有特殊功能的优良装,用过的白装堆一起)或者能自动整理按类别摆放一下嘛~ 斧头斧头斧头枪枪枪枪鱼竿鱼竿酱紫
6炼金
很有开发空间哦,不考虑做任务来个具体配方(会失败)
神秘商人交易配方之类的咩,再就是,磕了药的buff显示一下啊,能不能一起生效哇⊙∀⊙
7.露琪娜
女儿一直在家耶,是不是可以让她也参与生产嘞,或者专属她的时间超长的特殊生产(72小时在马车边上摘花花草草)比起随机给的零碎,酱紫更贴心哟,话说炼金术出来了,魔法还会远嘛?(ˊ˘ˋ*)♡
大大们加油,测试尚未结束,大大仍需努力(∗ᵒ̶̶̷̀ω˂̶́∗)੭₎₎̊₊♡
分割线
游戏的优点有很多,1:人物剧情很精彩时时刻刻有紧迫感,2:多种资源让玩家能感觉到新鲜感,3:季节变化真的是一个重要的游戏特色,4:多种角色技能让人物搭配起来更有默契
缺点嘛也不能说缺点暂时说我有点不情愿,1:在进入仓库使用药品的时候角色不能切换(当时正在2个角色流血啊,刚给一个角色用完药还没来得及切换,第二个都快挂了),2:希望两个角色的体能放在一起(使用的物资增加50%,在物资不够的情况下玩家可以进行舍弃一名英雄)不喜欢来回切换,我知道这是一种游戏特色,请允许我在这里吐个槽。
暂时就发现这么多,这款游戏马上就要正式公测啦,希望这款游戏可以发展的更好,在这里先祝贺开发者团体啦!
到目前为止的游戏体验,感觉不如前作荒野求生。首先核心玩法一致,新意体现在多地图,优点是增加体验广度,缺点是不同地图联动资源,一定程度上干扰对主要目标的判断。多角色目前感觉不错,但是等级系统差评。用女儿代替金雕这一点好评。叙事力度软,世界观感觉主干和细节的比重没把握好。再然后扣分在以下问题上,其他朋友基本都提到过。
1时间耗费上不合理,或者说比前作不友好,前作在资源点界面,人物界面至少是停止流逝的。导致明明有很多信息我想去看又难受。不如设定为打开仓库或者打开人物界面这些行为一次消耗若干分钟,并且最好有一个可以查看各项活动时间消耗的地方。
2钓鱼,恕我直言直接删了吧。目前感觉长生劫的钓鱼系统相对最合适。
3怪物威胁等级,也删了吧。或者直接给个“危险\一般”
4背包仓库容量,仓库建议初始值小一点,每次升级大一点,比如初始200一次升级200,增加升级的驱动力。背包问题不大,估计在给氪背包留余地。物品重不是问题,1木头可以代表1小块也可以代表1方,只要消耗合理就没问题。另外建议拿在手上穿在身上的别算负重了
5采集资源点时求把尴尬无比的过场小GIF去掉。。。前作多好啊。。。
以上来源于一个对荒野求生有过一些认识的老玩家,尚且不满很多,你想想萌新会不会被一些坑点劝退鸭。。。
食物和草药的恢复度没有给一个明确的数值让我十分难受,建议修改。
敌人的威胁程度根据主角装备比对来给个“一般”“危险”什么的就好了呀,分等级不知道有什么用。
炼金功能又复杂又鸡肋,还十分浪费材料。
木头和石头占重太高,可以微调背包或者占重。
晚上会被人袭击,一下抢走一堆重要资源,也没看到可以修筑栅栏。
只玩了任务模式,建议暂且这么多,期待调整。
首先,你开着游戏挂机的话,时间也是会流动的。我不知道别人喜不喜欢这点,反正我不怎么喜欢这种设计,因为这样子就没空去认真地体验游戏内容,玩得就是很赶。这也是我不喜欢玩这种类型游戏的原因。
然后章节式的其实有一个缺点,就是玩得正开心,突然就下一章了。。。
先说说这里章节的设计吧,就是前一章里面拿到的东西会继承到下一章,像魔兽3的战役一样,而不是像帝国时代下一章就是重新开始。不过这样子其实也挺好的。
然后吐槽一下就是显示野怪的危险等级这点,很迷。
我第一章一出来就遇到危险等级为6的野怪,我不知道该不该去打,因为我不知道自己的“危险等级”是多少,就很难受了。希望可以做得更直观一点,主角血量是多少,我不知道,主角攻击力多少,我也不知道,也不知道野怪数值是多少。我更不可能慢慢去研究吧,毕竟这种挂机流逝时间的游戏,这种游戏很需要的一点就是直观。
对了,顺便说一下这个跟其他人的物资交换做得不错,不过如果能更明显一点就好了,不认真看都没注意到。。。