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勇者是村长大人
3.5
编辑推荐

勇者是村长大人

类型:冒险

开发商:Brave1%

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玩家评价

三哥 2020-07-17 21:24:36
下载中..先期待一下..看图片是我喜欢的类型
———分割线———
玩了一小时我回来了.可以说游戏体验极差.升到9级以后那个高级木材成功劝退.我玩不下去了..你们加油吧
Ray仔 2020-07-17 21:24:35
刚开场,让我想到了炎龙骑士团,不知道为什么哈哈。可能是篝火,也可能是人物的比例和风格,或者是字体/音乐的风格,感觉好棒。
我觉得很多设计和思路都非常棒,我就不一一写了,我只写小建议哈哈哈(可能不少都是比较细节的,目前不一定重要的东西)
1.各种教程解释,有点让我头大,一张画面上内容排的特别的满 ,缺少逻辑顺序和重点的感觉。可能要优化重新设计。
2.整体美术风格觉得还是不够统一(字体,背后风景,确认取消按键,很多界面的背景和边框,部分提示指针),有些是像素的,有些是我说不出的风格。有种在早期没有把美术设计风格设定做完整,遇到问题临时解决的感觉。导致整体品质感会下降一些和不和谐感。
3.勇者石像刚开始没看懂是干什么的
4.希望有快捷路径帮助我快速获得已经探索过的道具,尤其是在买东西的时候缺少材料的时候
5.我觉得探索中,连续的点击是我快感很大的来源,但是现在不论是探索,还是城镇中建造,连续按的快感经常会被打断,可能需要想办法优化。会有比较大的影响。
6.如果造好了一个建筑之后,在不关闭自动弹出的建造界面情况下,马上点造另一个,会造不了,需要重新关闭建造界面再打开才可以操作。
7.低生命能否有一些视觉上的,非打断性的提示
8.留海机型的适配,iphone11会遮住,看不到等级进度
9.地图区域的点击范围有一点点小,必须点到label,点图像没反应的感觉有一点点不好
10.大地图上面全是天空感觉空荡荡,建议一部分用黑色的灰掉的山来表示未来可能的新内容,目前空的太多了。
看好你们,但路还很远,加油。
大王点 2020-07-17 21:24:33
看图是喜欢的风格,小期待下~独立开发不容易,加油~
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玩了2天,补充一下玩后感觉:
先更新下星星的评价,
目前游戏我只给 3星,
支持开发加油更新 1星,
还有 1星本来想去掉了,但是看了下评论,有点不爽!还是继续 给5星 支持!加油!
具体我说下,
游戏目前 3星,
1 游戏阶段的难度不是很合理,为了闯过去需要刷刷材料合成多些武器防具才行,就是有点累。
2 游戏目前可以说是一个休闲游戏的设定,当农场玩就是了,种金币!到点进游戏收割再出去,不是挂机游戏!不明白为什么必须当这个是挂机来玩,其实比较肝。
不过前面想多花金币的地方没太多,我抽到2次2000金币觉得10级前没花太多出去,有点卡,希望这里没有优化。
3 装备在冒险里有点需要考虑的,弱点的怪不要用超强的装备打,留着后面用。需要不停折腾换武器,后面还有带元素属性怪,要考虑属性武器去打!到时人物防装没元素属性的,被打比较伤…麻痹中毒得磕药去解!喜欢这样折腾思考的战斗方式,希望能多做点差异策略出来!比如武器专攻,特殊攻击什么的!
4 装备耐久没了装备会破碎,请慎重!我是对这个设定没抵触,玩ns的塞尔达天天碎武器的啦!放到手游可能开发要考虑点一些玩家了,不太像ns这种那么好接受的。可以考虑耐久没了不破碎,回去维修!我的另一个建议是可以通过强化合成熔炼什么的,花消耗去折腾武器增强耐久,可能没那么多玩家反感!
5 其他的就是冒险事件可以增加多一些,除了冒险推图可以再后面版本想想其他玩法来补充~毕竟不是重度游戏,属性追求简单,可以考虑一些休闲内容来借鉴一下!
最后说下本想减掉 1颗星,就给开发你多加油了!游戏是测试版,可能开发7天后就停了。我不明白有些评论是当正式玩了还是恶意的,开发放测试就是为了发现更多问题,接受玩家的吐槽和感受!评论针对游戏爱说啥说啥,对开发人的本身说难听话没什么意思吧。那些说像勇者公寓的,确实很像!我问过开发,他直白有参考过,还有其他游戏的借鉴。但是开发说测试之后更新可能就会不一样,初始借鉴的影子非常明显,想看看玩法怎么样再改的。不知道有几个是跟开发有正常沟通过才来给评价的,反正我为了评价游戏,一个测试版的游戏去写骂人的形容词。多给点建议开发,可能开发就因为我们玩家能活下去,才能继续更新。
所以最后一颗星是用来发泄不爽的,爱咋咋地!
葉桜 2020-07-17 21:24:31
分期付款先给2⭐,刚开始的界面还有待优化,看起来真的很不协调。同画风的游戏玩过很多可以去学习一下怎么排版
嗓威qq 2020-07-17 21:24:30
玩了两三天,游戏内等级刚解锁用钱修装备的工作间。
说一下我的看法:
1。基础物资(主要指白色材料石头和木材)需求多,但是需要每次去刷低级图有点费时间,希望能适当的通过村庄某个设备来定期获取这些材料以免过于单调的刷低级图。(p.s白色材料获取性价比挺坑的,目前看下来用图腾长枪和铜剑刷区域一是最快的,区域2-3都不如1快,另外我发现你想刷什么材料 首次能获取的区域性价比是最高的,然后越往后性价比骤降,这一点有点奇怪)
2。武器和防具对应的伤害和减伤都有1-3的浮动(对于属性武器弱点攻击浮动更大,最明显的例子就是刷铁矿石打火山区域1,水杖有几率秒但是几率不高,火剑有几率秒不掉,这一点我觉得挺头疼的,经常差一点伤害浪费耐力和血量)我希望这个浮动能够具体用数值来体现(比如增加怪物暴击,减伤等属性)这样准备清图的时候也有心理准备。
3。这一点有人说过,就是希望增加几个武器槽位(防具倒没必要),一个图三种怪每个怪都需要不同武器来应对,每次切换很头疼也浪费时间。
4。血量和储备血量的矛盾,武器防具和攻克高难怪的矛盾。第一点主要是推高难区域你太脆了和推低难区域完全不掉血之间的矛盾。(你在刷基础材料的时候完全不掉血,可以无限刷但是很累,你在刷高难图的可能几个怪就能让你的血量储备变空。这样你玩游戏就变成了无脑刷等级提高需要的建筑所需的基础材料,非常累没有乐趣,我希望增加一种合理的机制能够让玩家能够有精力刷基础材料的同时又能越级攻克高难图)举个例子,目前我打过最高推荐等级21的图,一个怪130-150的血,你即使穿你目前最好的铁甲,用最好的武器,一个怪就会让你血量见底,但是你要获取比商店更好的甲你就得打这种怪,武器同理,你不可能有很多回满血的道具,但是同时我刷基础材料 无论是高级木材还是高级石头等等基本上合理规划不太可能掉太多血,甚至可以说永动机,但是需要的时间巨大,比如高级石头 一次区域4可能就1/4个但是你要刷区域5就越级了,可能收益增加到5个但是成本翻了几番,所以你只能枯燥的重复区域4,我相信越到后面这种矛盾会被进一步放大,希望早点找到解决方案,要不然很难留住玩家。
5。坑爹的杂货店机制。首先时间刷新没有问题,但是东西层次不齐,并且不会超过你目前商店里面能搞到的装备,这个机制我觉得欠妥,需要改正,至少要能够出比商店里面稍微强一点的装备。
6。还有一些小细节就不讲太多了,比如每日转盘东西太垃圾了,我更想直接要一些装备(视等级给予),比如一些小bug(捡到钥匙可以强制脱战等等)。。。
最后希望内容在丰富一些,数值不要太简单也不要太复杂,耐久系统也再考量一下。
Kris_L.O.等10人 2020-07-17 21:24:28
游戏主玩法不错,可是由于缺少主线剧情导致整个玩法缺少目标,尝鲜期过后就会开始无聊。其次,在战斗的时候,如果为了以最低消耗清怪的话,需要计算每种怪物的大概血量并且切换武器一击必杀,这就导致每次攻击操作都特别繁琐,在UI上希望能将装备修改为点击一次打开一个并列4格自定装备快捷栏以及1格用于打开现存的装备UI,不然每一击都要“装备-找装备-点击装备-关闭装备界面-攻击”过程过于冗长。还有一点建议,宝箱和怪物移动到右下角的动画速度稍微有点慢,比操作速度稍慢了一点,连贯性被打断很难受,十分希望能稍微加快0.2-0.3s。
围绕主玩法这个游戏还能有很大的扩展,希望大佬不要放弃,加油
零零七 2020-07-17 21:24:27
机制撑住了游戏,各方面都有提升空间
先说bug
1.杂货铺买物品时的二级弹窗持有量永远显示为0
2.杂货铺买有2份或以上的商品时,实际获得为1
3.部分情况下游戏会闪退,目前没注意原因
4.商人npc的商品会因为其他操作发生改变
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5.刚发现换了更高级的防具后输出会降低,意思是防具同时对敌方也有效?
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再说体验
1.战斗流畅感很低,切换武器需要点:装备图标—切换到装备——叉按钮,太过繁琐
2.战斗中每次攻击都需要点击攻击按钮,直觉性的点击怪物模型无反应(一般点击为攻击,长按弹出详情)
3.战斗记录无法上翻或全部显示,作为一款数据为重的游戏是很需要的
4.探险npc每层需要看一次广告,不看不给你用。看完有些npc还要钻石收费。作为探险补给,无法给玩家带来好的体验
5.锻造的效果比多买几把相同装备放身上更好,属性提升,耐久度叠加。那能买多件相同装备的意义在哪里?前期耐久度不够所以要买多件吗?玩一下游戏就知道其实根本没这个必要
改进建议
1.锻造玩法提前一两个等级,可以放在杂货铺当铺前面(这个系统的有效性最高,提升体验增强目标,早点出来会好)
2.锻造厂等级无法提升?升级提高上限,3/4/5…
3.锻造厂除了提升等级外,可以再提供附魔功能
4.当铺同理,提供收购素材任务的功能,提升当铺等级时任务数量增加
5.战斗界面UI调整:
5.1.尽可能平衡关注点,比如我方血量和敌方血量不在同层,导致经常忘记自己血量;
5.2.切换武器直接点击攻击左边的武器区域,选择后直接切换,不再需要点击❌。防具同理
6.探险npc种类其实可以增多,也可以变为建筑等其他形式,在后期探险过程中丰富游戏体验。为游戏的后期开发新玩法提供支持
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