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你的位置 : 首页 角色扮演 达猫小分队:炼金
类型:角色扮演
开发商:MoMoGameStudio
发行商:深圳市探娱互动科学文化有限公司
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玩家评价 ( 17 个评价)
九啦啦 好玩有趣的游戏
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①先说竖屏,作为玩过SAOMD的玩家,竖屏其实对***作没多大影响,但是考虑到其他不习惯竖屏的玩家,可以出一个横屏模式,考虑到制作成本,请自行斟酌。
②角色问题。各种角色强度其实不太平衡。7
是那个喷火的,虽然伤害高,但是你喷着还能人火分离是个什么鬼???有些技能实在太过鸡肋,玩过的玩家自然知道 我就不多说。
③伤害问题。到后期真的是,稍微被碰一下你就完了。我记得很清楚的是,冰原关,小怪一出场几大条冰柱冲上来,减速加持续伤害,伤害还高,想走又走不了,血条瞬间消失。调整一下吧,要不然怎么玩。建议稍微调高怪物血量,降低点伤害。
④弹幕问题。弹幕密集我就不说了,伤害高我也不说了,但是那个蜘蛛BOSS的弹幕会飘过作为障碍物的柱子是个什么鬼,一大堆弹幕群殴柱子后面的,缩在墙角的我的时候,真的是绝望。还有,既然弹幕这么密集,伤害这么高,为什么不给玩家一点消去弹幕的手段呢?这又要说起武器问题了,近战和远程真的没法比,即使有吸血优势,但是打boss战的时候那种弹幕不等你砍中你就死了啊。
作为玩过这么多roguelike游戏的玩家,觉得这个游戏还是挺好的,挺有创意,但有些地方是真的太过于刁钻。希望这款游戏能越来越好吧。
(PS:“菜品”=“游戏”)
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口感爽脆的手指饼干——“达猫小分队”
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【美味指数】:★★★
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【发源地】:roguelike,动作,闯关菜系
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【创始人】:MoMoGame
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【食材】:可爱的猫猫,凶狠的怪物!
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【烹饪工艺】:竖屏菜品,使用可爱的猫猫打败凶狠的怪物后变成手指饼干,非常酥脆爽口。
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【色】:萌系闯关菜品,UI的布局很有意思,除了一个背包外就没有其他功能按键(进入关卡也是如此)。与之相对的,所有的功能全部放在了NPC身上,签到,抽装备等等。这也就使得整个界面异常整洁,非常赏心悦目。
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【香】:略有香气(影响力)
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【形】:“菜品”的框架在此类游戏来说,并没有什么创新的地方。不论是roguelike元素的法球(机制),还是随机的关卡,以及主城的存在方式,都能在其他同类游戏上找到影子,因此框架上,菜品的外形普普通通。
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【味】:初次品尝,略不适应菜品的味道(竖屏操作),在多吃几次后,渐渐上头,但饼干过于甜,头几次吃还好,吃多了就很腻。
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【菜品售价】:6—100↑↓(氪度)
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菜品点评:最近还是蛮少出这类游戏的,我挺喜欢玩的(现在玩到十星了),刚开始会有点不习惯竖屏操作,玩了一会就慢慢适应了,法强和武器的叠加机制还是蛮有意思的。
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但是!(哈哈,我开始了),游戏本身的体量其实不大,玩久了就会发现,武器也就那么几种,法球好用的也就那么几个(武器同理)。闯关从头到尾,都是枯燥不变的刷关,房间也是一成不变的小怪房+精英房+宝箱房+BOSS房,不管是一星,还是十星还是后面的 打多少次都是如此。延展性上对于关卡的设计非常死板,是很重的扣分点。一句话总结就是,虽然有roguelike元素,但作者对此的运用非常死板,缺乏延展性。
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结合上文,我对它的定位是一款轻型的“竖屏战斗手游”再加上一些roguelike元素,但竖屏的表现形式相较于横屏,终究是有欠缺,我也不太懂为什么用竖屏的形式。是想让玩家更加容易操作,在碎片时间玩?结合关卡进度时刻保存是可以理解,但问题是通关一次要三十几分钟(现在十星难度),但你给的奖励微不足道,付出时间和所得收益不成正比,是打发碎片时间还是浪费碎片时间?(我觉得打发和浪费还是很有区别的)
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此外,体量不大的情况下,收费的力度却很大,氪金当然可以,但要物有所值。角色几十块暂且不论,但一张25的月卡只给五张广告免卷是啥子意思嘛。广告这方面我也要说一下,每天要看的广告多的一批,你又搞内购又大量投放广告,同时恰两份钱?主要还是广告很长还很多,我花钱买个月卡还不能去广告是最骚的,又恰付费玩家的钱又让他们看广告,薅完羊毛再挤奶,有点狠呀。说到底所有的前提就在于你的游戏体量(质量)都不足以支撑你又赚内购钱又赚广告钱,这就是很矛盾的运营策略了呀,搞个一次买断然后广告在恰钱,或者开月卡去广告都是不错的选择,口碑赚的同时还能扩大影响力,目前来说,感觉火不了。
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那么总的来说,这是一款小体量的带有一些roguelike元素的竖屏闯关手游,过小的体量却有过于臃肿的收费机制,过僵的框架限制了roguelike的发挥,三星一般。
操作不舒服,竖屏游戏大部分单手就可以操作,但是这款游戏我在单手操作的同时释放技能就会停止走位,在怪多弹药密集的状态下我这不就挨揍了!所以这款游戏***作的时候一直双手,所以。。。别扭的很啊,希望这个方便制作组可以好好想想优化一下,。另外还增加的等级,关卡,体力,原谅我元气骑士和挺进地牢根深蒂固,我感觉你是想给玩家们展现一个不一样的地牢闯关游戏,但是我感觉有些功能就是多此一举,还是希望策划和制作组能够更好的磨合一下。
人物职业选择方面,近战劣势有点大,即便可以吸血还有强力技能,对方boss近战依旧可以一套带走,一瞬间怀疑自己在玩黑魂,而远程魔灯通过组合搭配只需要和boss绕圈圈就可以满血通关,况且魔灯侠职业还有砸瓦鲁多技能,清小兵或是打boss对于魔灯追踪弹而言都太过简单。
游戏整体设计感觉是偏休闲简单向,打怪基本在单方面虐杀于是乐趣在某种程度上会变成装备收集与法球收集合成,法球收集合成失败损失全部合成材料的时候打击感太强烈了,而且不是激起人再重新挑战一遍的打击感。
游戏的平衡性真的有待改善,近战实在是太弱了,哪怕有吸血,也跑不了多远,很快就会被卡住围殴。而且各种法球和近战武器都不搭,同样的搭配,提盏灯站在原地都比近战强。
话说这法球,升级成功率也是感人,刷半天回来,哦豁,升级失败,是否看广告增加几率?我不太懂这个设定是为了增加游戏的刺激性,还是纯粹为了让人看广告增收,反正非酋的体验很不好。
法球升级好了,进地牢吧,Roguelike,好像每次不一样的,也就房间的数量和位置,其他的没见什么变化,至少是没有带来新鲜乐趣的变化,游戏内成长树矮得感人,更像是个刷本出来升级再去刷本的游戏。
然而你还刷不出什么东西,就那么几个搭配起来很别扭的法球,刷的姿势就那么几样,刷到头了,还会两个商人蹦出来和你说,过了这个村就没这个店了,结果进去一看,一个写着氪金,另外一个写着你买不起。