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你的位置 : 首页 模拟 口袋植物:专注
类型:模拟
开发商:Shikudo
发行商:Shikudo
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1游戏类型专注放置游戏
2画面小清新的卡通风格游戏画面
3剧情暂无
4玩法给自己设定一个不碰手机的倒计时在倒计时结束后获取游戏收益并用来获得新的可收集植物。
5bgm更新刚添加音效暂无
游戏其实完成度不高只是做了一个核心的玩法还有很多的功能都只是出现了但是没有开放,游戏的成就感不高甚至几乎没有。游戏正式完成后这样的游戏除了新奇下载游戏还是挺小众的毕竟现在的生活离不开手机电脑等电子工具,如果做成可以当做手机主屏幕上的小农场式会不会好一些。
最后希望官方能多多加油,把游戏的功能和音乐音效游戏吸引人的地方早些做出来吧!
(我不当鸽子啦)
——————————
比起同样作为时间管理工具的forest,游戏性上确实有所增强,但可能只是更像一个游戏,而并非更有效,目前游戏可用的功能较少,就简单地分点说明一下
1.地基的变化
随着植物数量的逐渐增加,地基从一开始的污染土地慢慢净化,这里的细节是好的
但是都是完全一样的地基就很单调了,可以是净化不同区域的设定?然后每次解锁新土地可以选择一块区域,搭配有不同的地区和背景(如果地基款式这一块考虑做成用阳光购买解锁的项目,而非剧情关联类的可忽视本条)
2.植物&升级与解锁机制
虽然有很多种植物,但是没有剧情的具体描述还是完全没有感情的啊,而且目前的植物表情有点呆滞,感觉不太有精神(尤其是第二页的,不过不知道这个植物是不是随机种的)
(种出后面的三角黑脸松更是差点就退坑了,顺便吐槽下只有两朵花的太阳花三兄弟)
升级与解锁机制
个人主要是一直在解锁新植物的品种,目前26株植物只有四株升到了满级;
是不是把每株植物都设计一个解锁条件,比如专注的总时长,或者是在解锁一块新土地时设置总时长的要求(正好和第四点结合一下),这样也有了一定的时间升级前面的植物(当然也不排除后续的事件足够吸引用户去升级植物)
3.关于放弃
完全没有心理负担的放弃对于用户专注并不是什么好事,forest的枯树机制是一个好的范例,逼着强迫症们好好专注,否则就要花额外的金币去除枯树了
比如放弃次数多了会有随机事件,让一株植物变成哭脸(笼罩阴云),需要额外的雨滴才能消除
4.专注时间的记录
目前是完全没有记录,或者说,用户自己可见的记录,缺乏长期专注以后来回顾的成就感
这个方面可以做一下,专注雨量图?
5.天空鲸鱼
这个功能就体现了更加游戏化的部分了,不用专注也能获得的额外收益;不过是否考虑提水次数或者提水上限的设定,或者要达到专注多少时间才能提水的限制?
感觉这个功能给逐减少的专注时间找到了一个借口:不用离开手机也能慢慢培养植物吧
从一开始下载时的热情,到逐渐克制不住自己,再到靠天空鲸鱼提水当成挂机放置游戏玩,最后就是卸载了
顺便说下,专注获得的雨滴量能不能获得加成呢,看到天空鲸鱼还能升级,专注收益要是最后比不上挂机收益会让人有点挫败感吧……例如在每个新地图解锁的时候有所提升
6.每日任务
每日任务的奖励在目前来看真的十分丰富了,不过任务的难度设计……给三株不同植物浇水就直接浇3滴就能完成(不过这方面我也不好多给建议,多测试任务完成难度调节奖励可能更好一点)
然后就目前来看,任务并不是0点刷新的(我2点半刚看过)
——————————
以上,对游戏的一些发散性建议,希望能提供一些思路吧
请继续加油
情况1我模拟闪退(电量耗尽),再次打开游戏算作失败的。
在forest里面,你关机(耗尽电量)再开机再开APP,那么关机那段时间会计入,如果中间加其他过程也是可以的,比方说,关机,开机,玩游戏,时间到,开APP,种树成功。
=================
情况2:雷电模拟器3.46测试,正常运行。下拉状态栏,返回主界面(10s),均不会导致游戏失败,这样子的情况下也许模拟器、云挂机,会很严重损坏一些玩家的游戏体感。(这个地方我觉得比较严重吧,如果是个工具还好说,如果是个游戏,有很多人在玩游戏,有榜单有对比,肯定会有人通过这样的手段来……玩?)
=================
情况3,手机下拉以后其实可以正常看新闻标题,然而标题党又多,情不自禁会点开,十秒钟够扫完了。(我又试了下接电话,然后界面切到游戏,可以正常通话,不会导致失败,那么同理……QQ语音?)
=================
以上情况,其实都是防君子不防小人(没恶意,暂时找不到别的形容词)。理论上我也算个“小人”,个人来说,我玩过forest(无感)和专注小镇, 专注小镇是深度用户,目前540多房子,几个奇迹(都是2人一起建的,其中一人退出后,我就没有再造奇迹,此后在5月初的时候彻底放弃了小镇)。
这里说一下我玩forest的经历,更多的是朋友拉着我一起玩forest,他有刷题的需求,不能约束自己,所以在刷题过程中想种树又显得这个种树环节仅仅是他自己来,似乎约束力也不大,因为forest机制下,合种树,一个人失败,所有人失败,于是他就一直拉着我我种树,不过显然我这样一个深度游戏玩家,又没别的需求没事给自己找麻烦?所以我都是利用forest机制,直接改时间直接种完的。而他那边不会因为我种植完成,而一起完成,他显示的状况是我还在和他一起种树。
这样效果好了不少,然而。。。。后来我发现他另外拿了个手机种树(也可能是另外个手机或者ipad在水群。)
===================
想种树,想刷题,想水群,几乎完全矛盾的存在,现在这个规划为游戏,把内容游戏化,我估计这个矛盾会更强烈,如何约束?游戏做好玩了,更多的一门心思就扑到植物上面了,人之常情。游戏带来的数值正反馈远比刷几道题还错了来的刺激。如果官方考虑也加入排行榜,估计forest那种一周7X20小时的霸榜大佬也会出现,看着就很无力。
我看到还有个朋友功能未开放,如果准备做成类似forest那种,显然还会碰见我和我朋友的情况,一方对这个软件无感,只是因为另一方需要,所以一起种植,然后其实两边效果都没有达到理想状态,一个我和软件起不到约束作用,一个是朋友本身也许还会受到各种干扰。
我也站在这个角度思考了一下解决办法,其实很无解,我最开始想,如果***脆作为监管,用个摄像头对着他,效果会不会好?然而他自己选择种树,但不想要摄像头(被监视等负面感觉会影响做题)
人们在繁忙快节奏的社会生活中被繁杂的事物迷失双眼,逐渐失去应有的那一份专注。世上最遥远的距离不是天涯海角,而是我在你身边你却在玩手机。
游戏即立意让大家摆脱手机回归生活
▲总体游玩感受
@游戏拥有可爱清新的画风风格,
通过培养一个个清新可爱的小植物来治愈你的心灵,植物的名字也是搞怪有趣
@雨水润育万物,水即是希望
游戏核心玩法:通过专注来收集雨水,时间的长短代表雨水收集的多少
@专注生活,仰望天空=
你有多久没仰望蓝天了?说是游戏,其实更像是一款工具,就像游戏简介中说的一样"我们希望能给这个世界带来一点改变,哪怕一点点也行",游戏通过其独特的玩法,希望人们放下手机,回归生活
▲建议:
①在雨水
内容不是很多,一个什么云的和种花,种花给我一种QQ农场的感觉……云的专注就是锻炼你的坚持力,意志力,可是我做不到,实在是太无趣了,起码加一点小游戏或者别的什么东西也好,就一个倒计时我想怎么可能坚持下去嘛,而且奖励太少,丝毫没有欲望,所以不到一分钟我就坚持不下去了……
其他功能都是占未开放,内容少,我也不知道该怎么说了……但给我的第一印象还是不错的,继续努力吧
它的初衷是非常好的--希望能够以手机游戏的方式,帮助一些玩手机玩到无法自拔的大佬们,戒掉这些坏习惯,这也是我拾薪者第一款就选择它的原因。
但尝试过之后,我不得不说,游戏还有很多需要改进的地方,下面是我提出的几点,作者加油:
首先,游戏目前已存在的bug很多,最严重的就是我打开一个界面之后,手机有的时候就没有任何反应了,这只是一个不到100M的游戏,应该不是我的手机有问题,否则我大概用的是板砖。
其次,和上述bug类似,只不过是手机依然有反应,游戏不再听我指挥了
——来自拾薪者BorisGuo
我不是一个特别自律的人,所以forest用的频率很高。
虽然很多功能都没开但是,一开始用focus的时候我能感觉到,focus在forest的基础上做出的改变,比如天空鲸鱼啊,给植物浇水升级属性啊,还可以。然后画风也可爱,我喜欢音符树和蓝蘑菇。
然后就会看到新改变带来的新问题:植物浇水一次一滴速度慢,升级也没什么成就感 ,可以多设计一些形态,每升两级或者三级变一下。
然后就是广告和天空鲸鱼,这让游戏多了一点不劳而获的味道,之前看到评论里有人讲可以给天空鲸鱼加一个收获前提,比如说看天空几次或者 给植物升个级什么的。
磨磨唧唧说了这么多,突然想起一个最主要的问题——身为一个自律的软件,为什么可以分屏啦
.
作为「番茄 to do」将近900h的使用者,我可以负责任的说,本作的立意创新有余,但是受众或者说坚持下来的人将寥寥。
我的结论为什么这么武断呢?因为我发现:本作试图将时间管理分配的功能形象化,成为一款有趣的游戏,但是这两者几乎是对立的。
使用游戏来控制玩家使用手机的时间。。。难道虚拟的植物种植与收集促使玩家丢掉手机,抬头看看蓝天,欣赏窗外鸟语花香,最终使玩家丢弃掉手机依赖症的毛病?
在我看来,这种方式缺乏现实普及行。
现如今,手机已经成为了人们的信息终端,抛弃它几乎等于脱离自己的社交圈,本作玩法,直接切断玩家与设备的交互以收集游戏内资源,这种简单粗暴减少手机使用频率的手段并不会让玩家摆脱手机依赖症,利用本作而缩减的手机使用时间也会在之后的手机使用时弥补回来。但是现实中,确实会有人需要这种时间管理工具来控制自己的手机使用时长同时安排自己的作息,这些人大多是考生,考研,考公,考教资不一而具,他们对于时间管理工具的需求急迫却又专业化,在此时,本作的表现又很羸弱。
然而本作真的就这么一无是处吗?绝对不是。相反我认为利用好这个创意,转变思路也许会更加有意思(前途)。
我这么大胆设想:在进入计时后,游戏允许玩家继续使用手机,但是软件会统计亮屏时间,各种软件使用时长。通过一个函数模型来计算一些指数,最终获得玩家在该时间段内应该获得多少资源,「抖音」「微信」刷的越久,游戏里给的东西就越少,而打电话等行为对于资源数量的影响则很小。同时,息屏与亮屏时间也会影响游戏内物资额度。我更加大胆的设想:游戏内甚至可以加入神经网络算法来预测玩家使用手机的习惯,以此给出玩家更个性化的手机使用建议。
总得来说,把游戏的计时功能退居二线,在玩家看不到的地方进行信息统计,利用微信朋友圈排行榜增加玩家荣誉感与竞争意识,这样的话本作也许能在潜移默化的间让玩家减少手机使用时间,起到有限但有益的社会公益效果。
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19.07.06