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你的位置 : 首页 模拟 口袋植物:专注
类型:模拟
开发商:Shikudo
发行商:Shikudo
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对于一个经常会使用类似功能性软件的玩家来说,初始在篝火测试看到《口袋植物:专注》时惊讶又惊喜。续前作《口袋植物》,植物们的设计感jio并没有多大的变动,玩法相似于《Forest》里通过强制定时让自己脱离手机去专注除玩手机以外的事情,也有不同的地方,《Forest》不可以单独养成浇灌自己种过的植物,而本作可以。然鹅,本作目前的完成度真的着实捉鸡,很多功能都处于未开放状态,当然测试期间对这些不用要求太过严苛,但以目前本作的完成度,无需严格一些来讲,上篝火测试也真真着实早了些,并且开发者所关注的“游戏化的内容是否合理,专注功能是否工作正常”在此次篝火测试得到的答案也会很残酷。
1.游戏化的内容是否合理。
答:无法判断。前面也提及到了此次测试本作的完成度不高,大部分的功能内容处于未开放,建议开发者后面把这些丰富一些了再进行测试,现在进行测试只让人感觉玩法不足,吸引力太弱,这也很容易导致开发者无法得到有用的反馈。玩的时间不长,目前体验到的只有定时强制自己放下手机获取水滴来养养植物,如果只是看这个,那这方面的游戏化的内容合理但在众多注入游戏因素的功能性软件里十分不讨好,甚至可能寿命不长。像《Forest》具有强大的用户基础并且激励系统也很人性化,像《睡眠小镇》有自己布置小镇以及小圈圈建造名胜古迹来互相监督圈内大家是否按时睡眠。同样是以娱乐形式令人放下手机去专注一件事情为初衷的游戏,《口袋植物:专注》要想这个游戏化的整体内容合理,恐怕得有自己的特色,按照目前来说,完成度太低,无太大特色,无法判断整体游戏化的内容是否合理。
2.专注的功能是否工作正常。
答:至于这一方面的BUG,评论多数都提到了,我也就不再重复念叨。我念叨新手教程偶然发现的BUG,在进行新手教程过程中,但凡第一步被中断就得重启,重启之后这个被打断的新手教程就会被直接忽略,所以我...应该是大家眼里那种非到没能完整体验无微不至新手教程的非洲人吧。
两星期待,本作还有更大的提高,希望下次测试它能从两星中逆袭。
他应该属于……工具。
不过很遗憾,对于训练专注,这个工具的功能很多都没开放。
包括设置。
他的主体还是在训练上,
尽管工具和环境很重要,但主观的态度更加重要。
还是适合自律人士用的。
可以说定位有点……尴尬
————————————
很多功能都没有开放,我不知道你们到底要测试什么东西。
植物的样子给我一种多肉的感觉,所以他们的用处就是增加天空鲸鱼的蓄水能力——那么问题来了,既然要约制玩家使用手机的时间,为什么要添加这种功能?现在我完完全全把它当成放置养成来玩,定时上去取水,其他时候该看手机还是看手机,也就睡觉之前设一个俩小时。
所以你们设计这款游戏的初衷就没有达到,不要跟我说什么仁者见仁之类的,要限制就该强势一些。
最后一个建议,限制时间可以自定义,只有两个小时没啥卵用。
与其说这是款游戏,不如说是个功能软件,专注度训练这事儿本身就与娱乐性背道而驰。现在版本目前只开放了“云”和“种植”两项最基本的系统,就这二者而言,《口袋植物:专注》还挺单调的。一方面,低模风格的植物无法对专注后的用户形成足够的激励,吸引力严重不足;另一方面,专注时间判定不够严格,只要切换速度够快就不会破坏时长。这些问题直接造成这次测试效果不佳。
我认为《口袋植物:专注》之后的版本很可能面临以下几个问题:
1.分屏。
2.挂机。
3.激励。过低的激励无法吸引用户,过高的激励反而破坏专注。
4.时长。时间太短会让用户疲于查看手机,时间太长则让用户直接选择放弃。
5.付费。《口袋植物:专注》应该不是免费软件吧,低模画风的付费点在哪儿?
6.社交。主页下的“朋友”按钮意味着很可能会加入社交功能,如何在个人专注与群体交流之间找到平衡?
两星并不意味着《口袋植物:专注》质量糟糕,而是我倾向于认为这不是款游戏,同时也包含了对制作组能否解决好上述问题的疑虑。
内容不是很多,一个什么云的和种花,种花给我一种QQ农场的感觉……云的专注就是锻炼你的坚持力,意志力,可是我做不到,实在是太无趣了,起码加一点小游戏或者别的什么东西也好,就一个倒计时我想怎么可能坚持下去嘛,而且奖励太少,丝毫没有欲望,所以不到一分钟我就坚持不下去了……
其他功能都是占未开放,内容少,我也不知道该怎么说了……但给我的第一印象还是不错的,继续努力吧
软件内容的合理性:
1.广告缩减等待时间与软件本意冲突
2.鲸鱼积水与软件本意冲突,给我一种想让我打开手机的感觉
建议如下:
①尽量不要有广告(虽然开发者也需要吃饭,但是在功能性软件上谋取利益是不可行的)
功能是否能正常运作:
我发现:在专注过程中,退出软件,可以打开其他软件(包括游戏)!
其他功能暂未开放,无法评价。
建议稍微参考“番茄钟”
但目前来看,《Focus》放出的内容甚至难以被称之为游戏。除了倒计时和种花之外,所有功能都处于“尚未开放”的状态。而说实话,那些形态各异的花草也根本无法吸引人的欲望去种植。
在这点上,《Focus》真应该和前辈《Forest》学学。在Forest之中,玩家种植的是成片的森林,简约大方,完全能满足大部分玩家的成就感。而如《点击泰坦》,《愚公移山》等大部分的挂机游戏,也以其巨大的数值来满足玩家的成就感与收集欲。由此可见,《Focus》一株一株的花草格局太小了。
而除此之外,《Focus》的用户体验也几近没有。温柔的BGM,激励的话语,细致的提醒,数据的统计……没有,一个也没有。我甚至不知道切出后台多久才会失效。
至于一些设计上的缺陷,目前放出内容也太少了,难以评价,但这种把养成和管控结合的想法理应鼓励。但我不得不吐槽的有一点……半途而废是没有惩罚机制的。那你这个设计根本就没有强制性啊……隔壁《Forest》在你放弃之后,不仅不会给你种上绿树,还会给你把枯树插在森林之中,提醒你:“一抹绿中一点枯,就是因为你的意志力不够坚定啊!”
所以,既然已经在核心机制上学习了,不乏好好学习一下社交性以及优秀的用户体验,这才是关键呐。
到现在大概能有2000+小时左右
作品很大部分地借鉴了Forest的主体以及使用方式
但是这鲸鱼和广告加速我就整不明白了
还有对于时间的奖励机制我也不敢苟同
树木的变化并没有很大
等级的提升并不能让我们感受到奖励
尤其是在有一定的树种之后
如果说愿意把时间管理做成一种游戏的话
我认为可以把时间设定成为一种货币
做一个RPG类型的游戏