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你的位置 : 首页 益智 方块君要挺住(测试版)
类型:益智
开发商:DL工作室
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1星给体验,轻松休闲,但是没有塔防策略性,关卡体验重复,后期没啥事干。
1星给3d像素。
1星给做游戏不容易,制作组用心了。
扣分的地方:
(1)广告太多了,和游戏结合的生硬,有点不舒适。
(2)怪物设定重复,关卡单一,有点无聊。
内核还是放置转生游戏,但题材比较新颖
ui很舒服
操作手感很好(在某些方面
然后问题也比较多,提一些建议:
1.合成方块(?)的区域手感欠佳,按住的时候方块会被提起来,然后放下的时候手指就要特意往下挪一点才能合上。。可以理解是为了防止手指把方块挡住,但这只有对精度要求很高的游戏才能提升手感,你游就几个大方块闭着眼睛都能合就别整这个多此一举了。。要不弄个开关也行
2.广告提供的buff只有。。5分钟??玩了好多放置游戏这个是最抠门的(而且其实也不是很放置,要一直点)相当于每玩五分钟要看三个广告,建议延长时间
3.炮塔的属性提维度过于单一,升级就只有加攻击力,很容易没有新鲜感。对比隔壁那个螃蟹打架的游戏,分支进化,天赋树,都是可以借鉴的元素。目前发现卡牌有加暴击暴伤,希望以后有一些增加攻速、攻击范围的途径(也可能我还没玩到 如果有我就把这条删了)
4.画面看久了很单调,可以出一些炮塔皮肤、攻击特效、背景皮肤之类的东西,建议也是拿转生的货币兑换,或者抽奖、活动、节日限定什么的都ok
5.想起来再补充
看了一下你们好像是代理?(还是开发)没看明白,这游戏玩法再丰富丰富会很有前途
1.1.合成4个塔的收益最高,并且操作最为便捷
1.2.所以合成这边的机制是诱导玩家培养多个塔
2.摆放机制
2.1.没有限制,允许玩家自由摆放不同数量,不同颜色的塔
3.塔的机制
3.1.关卡没有机制和策略,都是考量dps
3.2.但是由于dps收益不同,现在黄塔收益最高,关卡这边导向玩家培养单个塔
4.提升机制
4.1.举个例子,我可以提升4段等级,生红、黄、蓝、绿炮台,每个升1级的话,红、黄、蓝、绿各为1级,如果4个资源生1个的话,那就是1个是4级,战场全部放这个的话,收益最高
4.2.所以目前提升机制导向玩家培养单个塔
5.综上所述
合成——多个塔
摆放——自由
dps——单个塔
养成——单个塔
各个系统的导向相互违背,算是失败的设计
6.改动建议
6.1.允许单个塔
合成改成导向单个塔,可以自由决定合成出现的颜色
6.2.以合成为核心玩法,鼓励多个塔(机制向)
核算dps,把4个dps改成一致
养成增加等级上限,等级同步机制
摆放增加单个塔的上限
6.3.以合成为核心玩法,鼓励多个塔(玩法向)
不同关卡不同玩法,怪物设计有针对性,关卡丰富的策略性导向玩家培养多个塔
一直升塔的感觉也很棒,
但是后期塔升到一定程度
就丧失了新鲜感,
并且看小视频看到吐,
就开始挂机养老了
以上,打发时间的好物