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你的位置 : 首页 休闲 光辉对决 SHINING ARENA
类型:休闲
开发商:SHINING STUDIO
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在我看到这个游戏的ui一瞬间,我的心情已不是一般的激动,终于能在体验这种奇幻感觉的美术风格了,希望这游戏能火(能活)
这个游戏我有玩过测试服,感觉还不错,画风偏国外,人物建模和地图做的都挺精美,基础的东西都还行,也有一定的可玩性总体感觉不错
说说对这个游戏不好的地方和对这游戏的建议吧
1、关于经验。打野的时候会掉落经验和宝石,精英怪会额外掉落技能。掉落的技能先不说,但经验和宝石就有点坑。射手法师这类英雄前期的伤害比较低很难抢到野怪的经验,这些英雄前期很容易会发育畸形,导致我玩的时候都在抢莽夫战士,控制型射手法师基本不会有人想玩。
2、关于宝石。宝石会加对塔的攻击,一个人的宝石越多,对塔伤害越高,在拾取宝石的同时会回复一定的生命值,宝石主要获取途径来源于两个,野怪和敌方被杀死时会掉落原有的一半。正常而言靠的近的会拾取宝石,靠的远的没有。发现问题了吗,站在远处打伤害的射手法师没宝石,全给前排的莽夫战士给抢了。一波团战谁最容易惨血?脆皮!拾取宝石顺便回血的是谁?前排的莽夫战士!经常一波团打完了满血的战士依旧残血,残血的脆皮变得更残。隔壁孙悟空来一棒子谁都保不住。
3、关于装备。没有像其他moba类手游的装备升级的概念,上来就是一件整装,能穿上装备的数量取决于等级,每到一定的等级,就可以出多一件整装。这导致了一个什么情况?你可能只高我半级,但你比我多一件神装???这种情况的确挺无奈的。
4、关于移速。这个游戏基础移速是固定的,并且,没!有!鞋!子!有位移或有加速的英雄嘴角疯狂上扬,只有靠近了一段距离才能减速或控制敌人的英雄心态爆炸。那么这种英雄一般都有谁?没错!法师射手哭晕在厕所(╯‵□′)╯︵┻━┻!!!!这个问题也很容易导致团战脱节战场被分割,莽夫疯狂往前莽,后排死活跟不上。
5、圣坛。圣坛可以每隔几秒就给队友一个宝石,在两条路边缘。这个设计最大的漏洞在哪?我上一秒冒着生命危险抢了对面的圣坛,下一秒可能就被抢回去了?我冒着生命危险为了什么?你好歹被抢了之后有一个CD啊,不然根本没冒险去抢的意义。
6、后期的野怪。后期的野怪脆的像张纸一样(可能纸还硬一点)。没发育好的那一方被压到家,对面一个小技能就把野怪秒,哦豁,这下彻底莫得发育了,战士可能还敢在外头站一下,偷偷发育,毕竟有一定的小坦度。至于脆皮?天台可能有点不够用了,看看什么时候有时间去扩建一下(¬_¬)
基本就这些,当然还有其他的一些奇奇怪怪的问题比如无用野区(在边路一般打不到的地方)、一级龙拉开的差距太大、后期圣坛抢不回来等等等等,希望下次相见的时候可以能看到一个更完整的、更加平衡的游戏
哦,一个moba……
从最初开创moba移动端操作先河的双***锁定(自由之战)到如今炙手可热,迷途小学生无数的移动moba抄袭(哦不好意思,是借鉴,借鉴)之王,这一路风雨,有闪光,有污点,有惊喜,有惋惜,亦有大失所望
不论是之前的自由、混沌与秩序、全民超神。还是之后如雨后春笋一样的小米超神时空召唤、次元大作战,300桐人(我好悲伤,在tap评论区拉刀光),再或是光影对决、虚荣、自由之战二、无尽争霸、
、非人、平安京、王者XX……我们一路见证这块蛋糕被画上各种花纹、3D视角,插旗模式、血战模式、多组队PVP模式、夺旗模式、虚荣中立克拉肯、从最简单的3V3,到如今遍地开花,各具特色的游戏模式,玩了这么多,见了那么多,我们的心中是否会有一个问题
什么是moba真正需要的
是创新吗?
或许吧,毕竟现在移动端moba模板化严重,举个例子,随便一个lol模板拿到手游里,立绘角色全换成奥特曼,取个名字,咸蛋超人大乱斗,得,又一个moba,至于有没有人玩,存在即价值,总有人喜欢,是情怀也好,是好奇图新鲜也罢。总之,这样做换汤不换药的产物无穷无尽,最最终都是千篇一律
是人物设定吗?
这东西不是随便写?观音大士佛光都能当充电宝用了,还有什么不可能?只要顺着喜欢,那不是随便修?
moba的魅力,在于它是对抗
不是人与机器的对抗,也不是站桩,更不是喜闻乐见回合制2333
这是人与人的对抗~
而对抗,就要突出对抗的影响和效果
因此,平衡,才是核心
你上来两下平A我死了,我打你半天你没见掉血,这tm玩个毛,螳臂当车?莫非我是给他们搓澡的?
至于余下的东西
好马配好鞍
我不敢自夸自己算什么伯乐
但贵方是不是千里马
还得拉出来溜溜
至于到时候要不要给它钉钉掌、配配鞍……
估计就没我事了,我嘛,就是抛砖引玉~
从演示视频来看,我要是没猜错的话装备系统是去掉了吧?想要努力和同类游戏拉开差异是一件令人钦佩的事情,但是步子迈太大并不理智,包括4V4、地图要素设计等等问题也是一样。
虽然这么说可能不太好听,但真正成功的并持续散发着生命力的MOBA游戏只有那么两款,它们都是有装备系统的,阵容玩法以及地图设计等等都历经千锤百炼,而这款游戏像是完全回到了起点。
借鉴别人成功的经验并不是一件可耻的事情,在别人的基础上做的更好未尝不是一种成功。
游戏本身是比较完整的,在战斗方面也有变化:基地不再是站着挨打的存在,而是可以反击玩家的强力大龙,而想要击败它,就要清理野怪、消灭敌方收集水晶来强化“打龙技能”,并在清理掉小龙之后顺势平推过去;而玩家只要升级就能获得装备进行强化,某种程度上少了各种烧脑的出装配置,大多数时间你都可以直接参与到战斗中,而非花精力去游走。
当然,轻量也有轻量的劣势,喜欢多战术的玩家可能会觉得这款游戏的内容还是太贫乏,少了战术的搭配基本只能拼个你死我活。且战斗手感相较其他MOBA游戏较差,在游戏本身的低帧数下很难做到随机应变的操作,更像是回合制战斗一样互相对砍,可能比较容易腻(吐槽一下:2019年快结束了为什么还不能高帧游玩……)。除非游戏后续能够开放更多模式,按照现有的游戏量,想要做到持续吸引玩家依然有些难度。
想法是不错的,能在手机上做出这种完整度的MOBA游戏也值得鼓励,但选择轻量路线却没有做到让人成瘾,很容易就会浪费掉在美工、机制优化等方面的付出,以及本身存在的潜力。给个四星期待一下。