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压力山大的远征
4.7
编辑推荐

压力山大的远征

类型:策略

开发商:GameSide Studio

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玩家评价

零零七 2020-07-18 12:58:25
怎么回事?我们游戏的奇葩策划和总策划连着制作人跑这里摸鱼了(≖_≖ )?回去修bug啊喂!(小船你别跑我保证不打死你!)
有一说一,只看图的话是正统的rpg战旗玩法,美工可以把背景铺个蓝天白云之类的增强场景临场感(过于饶舌……)再看这个换了四板的图标,看似进错游戏但里面充满了对社会的嘲讽和对抗压力的心酸……真的太感人了5555(但是小船和那只狗还是要拖回去揍一顿的),总之先期待着,也许你们能开发出新系统之类的?加油吧~
capocake 2020-07-18 12:58:25
总算是有时间写评论了,上周全队伍通关后就没怎么碰了是真的没时间,游戏玩法很有趣,那些非主流打法真的很硬核,相比较感觉那些主流队伍就强的过分了通关没什么难度,但是刷分就不清楚了因为没啥时间打混个前100就够了。作为全能玩家(自封,因为好像没什么人去全阵容大家都在刷分,就算有应该我也是第一个全阵容打完的,大概吧),那些非主流队伍的玩法是真的有趣,用dr. who的话说玩的就是情趣(所以麻烦加强一下拆迁队),玩法什么的都很棒,感觉最大的问题还是在平衡上,合并战术太强(仅通关考虑),主流队伍几乎都是随便打,当然要是为了刷分就不清楚了,希望有一天能看到这游戏的完成品以及出现在感谢名单里的我的名字吧23333
阳炎 2020-07-18 12:58:25
预约期待,希望能看到继承欧陆战争精神的游戏。
说到战棋游戏,对我来说最早的还是火焰纹章系列,然后便是java游戏时代的小小大战争和帝国时代,然后便是最为经典的英雄无敌系列了。
随着电脑配置的更新,我也玩起了全面战争,文明,这时候虽然将精力更多地放在即时RTS上,比如红警,英雄连。但是我还是无法忘怀回合制战棋带来的感动,特别对于我这种手残的来说,慢节奏的游戏也是更加适合我。
风尧 2020-07-18 12:58:24
去测试版玩了一下,是个单机类的战棋闯关游戏。画面可以算得上是简约了,没有新手教程,不过右上角有个问号,玩法全在里面了。游戏主线是拆塔,但是想挑战高分的话要完成支线任务和尽可能的不让棋子死亡。总的来说还是可以推荐的策略类单机游戏。
adadadqf 2020-07-18 12:58:23
偶然上来进来看下,战棋类玩的不算多,看到有战争迷雾的战棋手游先mark一下。
经验基于英雄无敌13567/梦幻之夜x/火纹/边境/超级机器人/fc的KoK这类战棋,以后玩的话评价大概会因为类似的游戏体验来(虽然是菜的离谱)
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话说那个投石机和弩炮的操作方式没有看到,有没有存在误操作的可能性?比如手滑什么的,可以将“开火”作为一个可开关选项。
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好像视频里没有看到有直观的伤害预算和取消误移动的按钮。一般都大概知道A>B,参考英雄无敌和king of king有能模拟人物移动和伤害数值。
零零七 2020-07-18 12:58:23
五星期待
战棋游戏的痴迷者,看见公众号推送,提点小建议。
第一,随机和微操大可不必,战场女武神别扭的微操我至今不能忘怀,有这个心思不如给特殊兵种配置特殊技能,比如对人,对战车或对设施。
第二,没有美工是致命伤,这个买来的公共建模让我觉得是欧陆风云的外传,要想吸引非核心玩家,大腿必不可少,即便是火纹,梦幻模拟战想扩大玩家群也得靠精美的立绘和模型吸引玩家,坦白说,美工一个游戏的脸面,没有好看的皮囊,没人会在意你有趣的灵魂。(贴吧找几个爱好者画几张图先顶上,花不了几个钱
第三,希望能做一个像马造的模式,第二周目开启,共同创造关卡,体验玩家们的奇思妙想,这个想法实现起来可能有些麻烦,我就随便一说。
第四,一定要结合好养成,虽然核心玩家喜欢挑战,但更多玩家懒的动脑,通过并不漫长的刷刷刷能让大众玩家通关,才能保证不会劝退大多新手。
希望这个游戏可以成功,加油!
QQ用户16995876 2020-07-18 12:58:23
趁着没人来评价一下【也算是同行】
独立创作值得肯定,不过还是去骗个美术比较好,
金主爸爸是不看玩法的,漂亮的画面和能吹会画大饼的负责人才是他们的真爱ヽ(๑Θ。Θ๑)ノ太过独创金主爸爸是不会肯冒风险
另外就是,虽然我不是战旗粉,只玩过火焰纹章这种,视频其实看起来挺有趣的,不过稍微不太明白详细的玩法,只是单纯的游戏操作剪辑,是不是加点别的什么特效更好一点?比如说一些说明什么的?玩法硬核没关系,不过宣传不能太硬核( ๑ˊ•̥▵•)੭₎₎会吓跑一些潜在用户的
独创不易,祝成功
风间琉璃 2020-07-18 12:58:22
战棋类的游戏基本没玩过,游戏性上的建议我稍稍有一点:1 可以在地图上加入宝箱,里面可以有远程投掷道具、buff或者debuff,buff按回合数或者行动格数计算。宝箱也可以有血量,双方都可以打。总之就是一个“随机事件格”;2 某些人物在死亡之后可以对周边n个格子造成增益/负面效果,这样不仅是考虑进攻连死亡地点都可以考虑(不过地图本身就不大战线比较固定,可能没啥用哈哈),或者某些人物死亡后多少回合之后会复活,增加单局游戏的时长。敌方亦是如此。当然也可以考虑阵亡效果双方同等享受,或者两方单独对待。
以上完全是我瞎想没参考任何游戏,作者除了参考以前老牌的战棋游戏之外也可以试着参考现在的自走棋,甚至不知道为啥我会想到象棋,比如炮的隔人打,士只能守在老家旁边之类的……
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画面的话,游戏教程那个页面不能做成这种任意滚动的,应该是每页固定,划一下翻一页,左右加翻页按钮。然后将领页面是最想吐槽的,我完全没想到那个大头像居然是可以拖动的(而且没看懂作用)……然后旁边的“仓库”完全没想到是个容器……下面切换将领,旁边仓库放武器就行了吧。仓库得加个“木头盒子”的贴图不然真注意不到23333
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