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发布于 2020-06-25

《龙焰酒馆》开发日志第一篇(龙焰酒馆桌游版本的开发)

<龙焰酒馆>开发日志第一篇
 
因为之前的几款游戏都有写开发日志的习惯,在昨天测试看到玩家这么多热情评论的情况下,突然就很有冲动把当时的一些开发过程记录整理一下写下来。先挖个坑打算写这么几篇。
(一)龙焰酒馆的起源-桌游版本的设计
(二)关于龙焰战争和龙焰酒馆的世界设定和起源。
(三)龙焰酒馆手游版本的迭代简化
(四)龙焰酒馆外围成长系统的纠结和思考
(五)全球化发行策略的市场思考
(六)TapTap8.30测试相关的一些反馈和思考

目前先把第一篇整理出来。
   其实龙焰酒馆是龙焰战争的续作,他们之间的关系有点像最终幻想和最终幻想战略版,魔兽世界和炉石传说的关系。虽然龙焰战争(dragonflare)不算是一款特别知名的产品,但是作为我们团队的第一款产品,大家都投入巨大的努力和感情去做这款产品。所以新立项目的时候很希望做一款类似战略版这样的产品。
  下面这张图也许更能说明龙焰战争和龙焰酒馆之间的关系
关于项目核心原型的迭代:
 
第一阶段:
  第一阶段大家明确的是想做一个强PVP对战类的,六个月内可以研发完成的项目,对于是什么样的项目其实每个人都有各自的想法。当时也提出了很多idea,比如骰子对战类的,RPG+骰子战斗的,骰子移动社交MMO的。

  下面是其中一个较为成熟想法的会议记录。其核心玩法是每个角色投一个骰子,然后骰子数一样,比如两个二,可以发动一个什么技能(这个是核心思路,还有很多扩展规则)。

第二阶段:
  第二阶段我们在尝试了各种想法之后明确几点,
1:龙焰世界观
2:骰子要素(我也不知道为什么对Dice这个概念相当痴迷)
3:卡牌TCG要素(团队很多人对炉石啦,万智牌啦都挺喜欢)

于是我们拆解了全球知名游戏Monopoly作为骰子类游戏的鼻祖,分析其要素。

(原谅策划们的书写水平其实就是如此不堪)
最后我们保留了骰子走格子和地块事件的要素,对于买卖交易和获得金钱的要素剔除了。
然后我们开始写了龙焰酒馆第一版的游戏规则。

其实从这张图中可以隐约得出,我们的游戏最早之前其实是有法术阶段的。
玩家的游戏阶段是:
1:先出法术牌
2:投骰子
3:放置随从等
4:结算
这个体系我们在实践了几次之后就推翻了,应为实在觉得比较麻烦,游戏时间也比较长。


第三阶段:

  这个阶段我们已经开始着手实际制作桌游版本了。因为之前的设想进行了兵棋推演之后觉得可行就开始制作了。
  卡牌的制作很简单,由于有TCG要素,所以使用MSE编辑器很快就可以制作了。这个是第一版卡牌,123就代表进阶啦。

当然图片都是用的龙焰战争的素材。

然后就是地图绘制了,一开始我们画了个这样的:


然后我们主美实在看不下去了,然后我们就画了个这样的:

后来,我们通过不断的桌游原型迭代,制作了还算完整的一个桌游版本:

当然希望如果大家喜欢龙焰酒馆手游版本的话,我们一定会推出桌游版本的啦。

关于我们:
 
我们是一家成立于2014年5月的年轻开发商。和所有游戏开发创业故事差不多,也是几个老友厌倦了大厂的体制化和规模化生产,也在这个行业拼杀了近10年,觉得有能力也很想做点原创产品,所以成立了自己的公司。目前创作有三款产品:龙焰战争(DragonFlare),Meet,及龙焰酒馆(TavernGame),龙焰酒馆是我们的第三款产品。希望大家喜欢。

为了托卡马克!

如果想关注我们之前的产品,可以关注微信公众号:

  
 
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