旁观者,系列是一款硬核的格斗游戏,游戏内的对战中大多都是在进行各种战斗
旁观者小说,游戏设计的时候不考虑剧情本身的主旨,是在比较宏大的世界观架构下,让玩家处于一种比较放松的,带着满正能量的世界观设计下。
武侠类型小说一个主要特点是背景故事非常重要,比如昆汀、古天乐等,但也有很多游戏在背景故事里没有选择小说的原因,比如游戏设计上更多的是将侧重点放在游戏机制上,虽然在剧情上主角的光环非常重要,但我认为更多的还是玩家的选择,不管是投资还是消费,都是为了游戏的剧情体验。
再比如游戏内的剧情,其实设计上的各种设计,更多的还是为了让玩家有一个代入感,武侠类游戏中的剧情更多的是游戏策划在用意给玩家带来的一种氛围,让玩家更好的去了解,比如游戏中有各种致敬人物的桥段,游戏内也有很多与其他武侠题材游戏不同的玩法设计,让玩家在游戏中更好的代入到游戏世界中,而剧情上其实更多的也是这种代入感。
再比如游戏的动作设计,游戏的动作设计可以说是相当有创意,但由于大部分游戏都有硬核的设计,例如武将之间的对战,游戏内的对战中大多都是在进行各种战斗,让玩家的游戏体验是十分累的,比如被玩家称之为“街霸”的《街霸》系列是一款硬核的格斗游戏,在游戏中基本都是玩家之间的对决,其动作设计甚至有些过于浮夸,玩家在游戏中基本上就可以看到自己角色的攻击轨迹和出招速度。
《GTA》系列的动作设计一般,主要体现在面部表情的设计,而游戏在动作设计上却不一样,为了能够营造出“硬核”的感觉,在游戏中动作是十分浮夸的,例如游戏中的NPC在与玩家对战的时候都会习惯性地将头发绑起来,而玩家一旦被绑起来以后,角色则不会有一丝的表情。
从动作的设计来看,《街霸》的游戏风格基本上还是以格斗游戏为核心,游戏主打的是竞技,在场景中的动作设计就显得更加浮夸,人物摆POSE、扔炸弹、或者是一招击退等都非常浮夸,即使玩家再怎么操作也不会有任何反应,而格斗游戏所需要的是反应速度与“快”这两个要素,虽然游戏中有很多种不同的连段玩法,但想要流畅使用这些连段技能还是需要依靠强大的走位与身法,如果走位失误被抓到的话会很容易被打断攻击的节奏。
《街霸》系列游戏中的“空接”向来都是玩家们津津乐道的一个卖点,每当游戏进行到一个关键点的时候,就会有“空接”的衔接动作,比如在最普通的“闪现”之后就会有“重击”或者是“普通攻击”衔接,“闪现”是在进行一段位移之后进行追加攻击,而“重击”则是在“闪现”之后就会追加一次攻击。
而在《街霸》中,“空接”作为一个非常普通的招式,本身伤害就不高,除了可以在空中进行“二段跳”之外,可以用“闪现”进行跳跃,其目的是为了让自己的命中率更高且输出的更加稳定。而“空接”这个招式也是一个强化跳跃的招式,“空接”可以用“滑步”来完成。
三、定位及命中要点
虽然《街霸》系列一直都是以攻防一体的思路在开发,但游戏的定位也是不断的在变。
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