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发布于 2024-11-10

「明日方舟终末地」(明日方舟终末地微博)

明日方舟终末地微博的核心内容是让玩家每次攻略:精二、专三、天赋、精二、基建等等的几项数据全部加起来后,出一套数据爆炸的干员。

这个前提是,明日方舟有个“定义”。

所有词条都必须和干员的“数据”配合,才能达到最高值。

比方说只要是干员属性是“防御力、生命值、攻速、阻挡数、攻击力”(括号外为攻击力,以六星“决战兵器”为例,六星“暗锁”为例),这个干员的数据和干员的数值就必须是匹配的。

这个定义是说,任何一个词条都不能用来强求,只能使用“能带来的收益”,或者是“不能够带来的收益”,这个收益并不能简单地通过某种机制“取胜”。

第二点是“数值”的“极致化”,而不是“概念化”。可能对于大多数玩家来说,一大堆数值并不是重要,但对于强度党来说,这些数据能够帮助他们更加了解这个角色,选择一个自己喜欢的干员。

其实也可以这样理解,“数值”往往会帮助玩家提前了解到这个角色到底是强是弱,以及与自己的天赋机制、天赋效果有关。但这个概率,通常只适用于“数值极致化”的情况,那些“数值不足”的角色,或者机制不完善的角色,她们其实很难有机会被玩家获取。

而就像开篇所提到的,一个角色的数值可能与自身的能力机制无关,但她的天赋机制却决定了她究竟强不强。可能现在会有人觉得“数值是决定角色强弱的重要因素”,其实“数值”往往会影响玩家的选择,只是在某些情况下,某个数值“极致”,才是“强”。

就拿Echo举例,当玩家想将其培养成一个“废”角色,其强度,就需要通过不断的刷图来堆叠。在这个基础上,角色技能或许就需要提升数值来达到强大。

虽然在《英雄联盟》中,“数值”是一个无法逃避的话题,但换个角度来说,只要这个数值足够强,在未来会有哪些英雄能够适配呢?答案就只有一种:“数值会影响角色强度”。

事实上,设计师在《英雄联盟》之前的作品中,就已经让数值进行了合理的分配。

比如曾经有一款英雄,当玩家想要在游戏中培养他时,那他的强度就要超过当前版本中的其他任何一个英雄,而这种机制会让很多人觉得不合理,也正是这样的设定,《英雄联盟》之后才会在后续的游戏作品中进行调整,而设计师的目的也正是这一点才让他们不至于在游戏数值膨胀的情况下,还是保持了这样的平衡性。

同样的道理,《魔兽世界》中的大秘境机制,同样是一种让玩家无法去解决问题的方式。

根据暴雪设计师的说法,设计师对大秘境机制的解读并不是来自于职业选手的经验与操作,而是来自于玩家对于游戏的理解。

从角色的能力搭配到装备的组合,从伤害数值到坦克能力的分布,每个位置都有属于自己的定位,每个职业都有着自己的强势点。就像专精是为了给每一个玩家量身定做一样,每一个玩家对于游戏的理解都是有着自己的性格与人格特质的,你无法去判断每个玩家的技能特点,每个玩家的应对方式都是不同的。

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