电子游戏_摒弃了多方向移动的设计,系列的原班人马共同打造
电子游戏,并不像是我们常说的“人生是做出有意义的产品”那样,只要能做到一定的成绩,就已经是属于“幸运的”了,而这也是许多玩家们从小就非常期待电子游戏发展的缘由。
电子游戏的发展究竟有着怎样的面貌呢?
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1999年,伴随着这一款名为《Dreams Pack》的游戏正式在日本上市,同时也是系列当中最为成功的一部作品。
在这之前,电子游戏的设计理念与开发计划还都仅限于家用机领域,在开发机方面所采取的创意与开发工具的选择几乎都是基于家用机上的设计工具与资源,这也就意味着在游戏开发阶段,从设计到开发完成需要至少有三分之一的时间。
直到2001年,当时距离《Dreams》的上市仅仅过去了一年半的时间,负责开发《Dreams》的开发工作室正式成立,而这款游戏的开发团队则是由曾担任《雪中悍刀行》系列与《武士零》系列的原班人马共同打造。
这款游戏的表现远不及之前的任何一部作品,在开发的阶段当中却包含着许多不同的想法,而究其根本,在于由于市场的推波助澜,导致市面上绝大多数的游戏在实际的游戏体验当中都表现出了较高的水准,诸如物理碰撞、细致的场景设计、丰富的武器以及多变的武器种类,使得这款游戏不仅在游戏圈当中获得了空前的关注,一时间也为这些游戏与开发商打开了一扇新的游戏大门,也就有了后来被奉为神作的《雪中悍刀行》。
在经过多年的游戏开发之后,当初的系列也为国人带来了不一样的游戏体验,尽管质量不错,但整体的作品规模并不大,顶多算是一款简单的小品游戏,而这一款游戏却意外地将历史上的众多经典游戏拿到了游戏当中,能够使得游戏素质达到上乘的作品在当时可谓是少之又少。
而《雪中悍刀行》系列也不例外,在游戏当中借鉴了很多当时流行的元素,尤其是武侠味的人物设计以及武学系统,但依旧让游戏的整体体验显得非常“别扭”,而纵观整个系列,也唯有一代作品是让玩家们记住了。
《雪中悍刀行》系列可以说是在那个时期一款受人欢迎的佳作,其游戏整体的设计理念也无疑是获得了玩家们的广泛认可,同时游戏当中的武学系统也有着相当不错的可玩性,但令玩家们感到遗憾的是,本作尽管借鉴了许多西方游戏当中的元素,但却在玩法与系统方面相较于前作显得较为简单,而核心玩法也由过往的武学套路变成了以伤害为导向的战斗方式。
而在《雪中悍刀行》的后续作品当中,则是沿用了此前的风格与设计,开发组与以往有了明显的区别,诸如游戏的场景设计与交互方式则与以往不同,取而代之的则是基于现实世界进行的物理与机制设计。
以A点为单位的战斗流程设计,当敌人攻击到A点之后,便会切到B点,若是靠近A点,则则则会转为直接攻击,而在敌人靠近B点之后则则会以一个明显的Attack持续移动,使得玩家在游戏过程中更加容易判断自己接下来要干的事情是怎样。
尽管不同于以往游戏的设计思路,《雪中悍刀行》摒弃了多方向移动的设计,而是把玩家的移动指令调整至一个比较“自然”的方向,而其移动路线上的各种攻击动作,都是基于游戏当中的物理场景与敌人设计的。
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