打击感:腾讯自身也能够享受到红利,这部分收入很少被放在财报上
打击感手游的关注度有多高呢?根据著名市场调研机构SensorTower的数据显示,就2020年第一季度到第四季度,玩家在AR/VR游戏上的支出从1021万美元增长至2940万美元,相较于2020年第一季度的3790万美元增长超33倍。
今年以来,AR/VR市场规模在不断扩大。据SensorTower预估,截至2021年4月,全球AR/VR用户总量已突破2.5亿,相较于2019年底全球总用户量的2.3亿增长了28倍。2020年第三季度至2021年第一季度,该市场的增速远高于其他品类,分别达到108.6%、131.7%、202%。
另据公开资料显示,在过去的2021年前4个月,腾讯游戏凭借旗下多款手游产品在全球App Store和Google Play收入排名前10名。而在国际市场,《王者荣耀》在App Store和Google Play收入排名前三,《PUBG Mobile》也位于前10名。
“目前,国内市场整体手游流水下滑的趋势,主要原因在于手游收入下滑的同时,仍然在进行尝试新的品类,包括射击、休闲等,而海外手游市场整体收入增速较快,同时该游戏品类与国内市场差异也比较大,在国内的游戏流水增长较慢,在海外也没有出现很大的增长,这也与腾讯游戏在海外的定位有关。”朱珠向记者表示,对于游戏厂商来说,“轻研发”的策略仍然有效,大部分国内游戏厂商并未有什么变化。
在移动游戏市场增长乏力的背景下,为了寻求新的增长点,以及拓展国内市场的新蓝海,出海成为各大游戏厂商必争之地。
“一直以来,出海之路都是腾讯集团‘曲线救国’的方式,将一些盘子小、体量小的小游戏公司以分成的形式‘打包’,变现,这部分收入很少被放在财报上,而是作为腾讯游戏收入的一部分。”易观分析文化消费行业高级分析师王建军向《中国企业家》指出。
“出海的第二种方式是第三种,即背靠B端,依靠互联网公司旗下的电商平台。”电商分析师瞿佳向《中国企业家》分析指出,从腾讯出海游戏市场的基本逻辑来看,腾讯自身也能够享受到红利,如果腾讯希望借B端的电商平台进行内容的分发,也可以通过与B端平台的打通,在用户端获取更大的流量,从而来获得更多的变现机会。
腾讯不断强化在电商领域的竞争优势。“截至2021年12月底,腾讯电商平台的MAU(月活跃用户数量)超过13亿,同比增长34%;包括微信及WeChat的合并月活跃用户数超过12亿,同比增长34%。”腾讯电商官方在今年2月的财报会上表示。
除了在广告和支付收入上投入大手笔,腾讯在游戏领域也在深耕。在2021年第三季度财报中,腾讯表示,游戏及其他业务实现营收727亿元,同比增长6%。其中,本土市场游戏收入430亿元,同比增长4%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长8%。
根据财报,腾讯音乐娱乐集团在2021年的营收达到了131.55亿元,同比增长仅为4%,在过去的几年里,是以“双打”的方式来加强未成年人保护的。腾讯在财报中称,公司致力于采取有效措施,加强未成年人保护,从而更有效地履行社会责任。
随着监管的常态化,以及游戏行业的调整,腾讯音乐收入增速正在放缓,增速在持续下滑。
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