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发布于 2024-06-25

魂类游戏:玩家需要主动出击寻找出路,所有的战斗都显得有些乏味

魂类游戏的定义,我们能想到的基本有三类:单机、卡牌、roguelike。这三种类型的不同之处在于,单机游戏大多拥有自己的世界观,你甚至都不需要知道剧情都知道你是怎么建立起属于你自己的世界观的;卡牌游戏有你自己的局,这游戏的受众多数以主机游戏为主,玩家群体相对小众;roguelike则有高随机性,游戏的世界中一切都需要玩家自行思考,同时数值的产生也不取决于玩家自身,玩家需要主动出击寻找出路,甚至自己开局就要死了才能进行下一个回合。

单机游戏的成功是玩家都有着较高的容错率,如果在回合制与roguelike中各有所需,这种游戏的体验就会更好。对于许多玩家而言,第一次进入到一个陌生的地图,可能只需要记住一张关键点牌的花色,根据提示选择相应的战术布局,用普通攻击或是特殊效果解决问题,在一个完整的地图上一整天都不会有任何无聊的事情。这些游戏除了为玩家带来更加舒适的游戏体验之外,在这上面也是非常出色的。

上文中也提到过,由于回合制与roguelike一般在于用不同的单位进行战斗,在这种形式下,所有的战斗都显得有些乏味。而《最终幻想14》恰恰抓住了这一点,在策略上用策略来解决战斗。

对于绝大多数玩家而言,其最熟悉的“上古卷轴5”与“塞尔达传说”这两款游戏,显然是当前玩家们所熟悉的游戏系列了。虽然这两款游戏的热度很高,在最初的时候,这两款游戏都有大量的争议。虽然玩家们经常吐槽游戏在品质上比较粗糙,但从内容到机制的深度上来看,两者都做到了其该有的高度。

而《最终幻想14》由于在前期剧情上的大量设定,让玩家们看到了米德加和米德加战争的真相,引发了广大玩家们的热爱。或许也正是由于这一点,让SE决定将《最终幻想14》这款作品单独的搬到《最终幻想14》中。而这个决定也直接促成了当时众多新老玩家的争执,让这两款游戏的玩家群体也逐渐趋于对立。

《最终幻想14》的成功与否

事实上,在SE对《最终幻想14》的设想中,玩家们能够给出的,最为信服的理由,大概是游戏中过于庞大的剧情了。《最终幻想14》作为一款网络游戏,想要推进主线剧情几乎是一抓一大把,而游戏中除了主线剧情外,还包括了剧情故事与支线任务。相较于其他网络游戏,《最终幻想14》的主线剧情与支线任务的完成度非常高,玩家们想要完成的内容也比较多。而《最终幻想14》的主线剧情分为两个阶段,一部分是无尽的剧情,另一部分是玩家所未曾去完成的内容。

每一个游戏的故事都是有一个平衡点的,游戏的剧情主要由两部分组成,一部分是主线剧情,另一部分则是支线剧情。而《最终幻想14》的支线剧情无论是对于主线剧情还是其他任务都有着非常高的完成度,对于支线任务来说,它也是贯穿主线剧情的关键节点。但这次的《最终幻想14》却在支线任务设计方面进行了大量的改动,玩家在游戏中就能够真正感受到这些改动带来的影响。

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