纸牌游戏:可能是在现实生活中经常遇到的事,为什么我们要设计这款游戏
纸牌游戏电影
本文收录于《纸牌》。
《纸牌》
故事概要
[2007]Junjia Junjia: Jovan, May, Crying in Funknown and competitions in Lancet. ]
有人曾说过,我们从没见过一部或几部有在文学界的影响力的纸牌游戏。而我认为,应该看一看你读过的许多关于纸牌游戏的作品。或许,我在这方面看得不是很多,我现在还是不知道有什么样的游戏被我听过,但我发现很多人都想了解。
几乎每一个史前的炉石游戏,都有关于击杀随从的故事,而这也是现在的纸牌游戏。我们在那里看到了许多同类型的作品。
本文的大部分内容都基于玩家参与的经验,不完全等于有足够的游戏文化。而我们今天要探讨的主题,正是让玩家们真正了解“纸牌”的其中一个因素,即游戏是如何让玩家们玩游戏的。
让玩家们玩游戏的几大因素
我们的游戏世界充满了许多人们不想去接触的内容,比如卡牌游戏、社交游戏、模拟器、消除游戏、以及射击游戏。玩家们的第一反应往往是不想要“成瘾”,而是尽可能地尝试着玩“一局”。
事实上,大多数游戏都有“成瘾”的负面效果。例如,玩游戏主要会让玩家体验到“快乐”,而如果想要玩得更有成就感,就会让玩家投入更多的时间和精力。但“有没有代入感”和“让人有成就感”之间的关系始终存在争议,游戏玩家通常会将更多的注意力放在玩游戏上,而非体验游戏上,有些游戏则可以让玩家持续性地游玩下去。
就好比电子游戏本身,就没有一个“负担”。玩家对于游戏的追求,是自己的体验,而不是获得的成就感。也是说,当一款游戏被娱乐化、时间成本过高,玩家就会对此产生怀疑。为什么我们要设计这款游戏,却没有更多的要求呢?
为什么制作者会有这种考虑呢?他们已经做好了什么样的“代入感”。
游戏设计之初,为了把游戏内的玩法与场景进行相对完美的结合,而玩家在体验游戏时,不会仅仅从游玩体验中,去思考游戏的内容是什么。他们要思考的是,这款游戏有什么样的乐趣?有什么样的玩法与机制,能够帮助他们玩起来,玩上个三五年。
既然如此,玩家就只需要一个“代入感”。
然后,是“体验感”与“玩法”的相对平衡。玩家有这么几个感觉:
第一,玩家玩游戏的时候,总会感觉到这个游戏有点什么东西。比如,游戏会有几个角色在那里坐着,在旁边跟你聊天,什么时候你要去找武器的时候,就会有这种感觉。
第二,游戏里有些道具是随机出现的,比如木头、石头之类的。玩家如果想要去收集这些东西,就必须要花费大量的时间。
第三,玩家在游戏中感受到的一切与现实中的人和事的关联,可能是在现实生活中经常遇到的事,比如说经常有人贩子在大街上与你搭讪,这时你很有可能会被拐卖出去,你又必须小心谨慎地处理好你的行骗行为。
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