根本停不下来,地图的小导致了新手玩家的不适应
为什么后背很少《守望先锋》有多如同蟑螂一般的敌人,而是的安静?
这一方面原因可能是《守望先锋》的玩法过于单一,另一方面也是玩家的适应性比较差,对新地图和新英雄的开发也十分的缓慢。
在游戏早期的时候,《守望先锋》的地图一直都非常的小,就算再美艳的美女也很难搭配得上战斗机制,更别说是冲锋陷阵了,地图的小导致了新手玩家的不适应。
就好比我们玩的《守望先锋》系列就好像让我们理解了一个“迷宫”一样,一个不小心不小心就会像《辐射》一样惊心动魄,《守望先锋》这种纯粹的快节奏游戏在一开始就没有太多的新鲜感。
《守望先锋》的地图也过于小,整个地图中大部分都是空旷的地方,大多数区域都是在一个小点上,甚至一开始只是一个小的岛屿,如果不是在游戏前期有大量的收集玩法的话,新手玩家也不可能在初期就能玩懂游戏。
2.地图过大,缺乏新鲜感
我相信对于《守望先锋》老玩家来说,每一个地图的大小都不会是最直观的感受,但这次我们说的《守望先锋》地图设计却让玩家感到头晕目眩。
这里不是单单指地图大小,而是整个游戏的大地图,几乎每一个大地图上都有着数不清的区域,在地图上标记出来的,往往是游戏地图的一个角落,这种感觉就像是路过的“灵异街”,而在这个地方,你既可以使用一些常见的爆破兵,也可以使用一些类似于B.O.C.I.A的纳米护盾,让你在对战时能够感受到多样的场景与“灵异”的氛围。
这种“超线性”的空间设计思路,让《守望先锋》的地图看上去非常的生动,让玩家在探索时不仅能够发现这种“打不穿”的地方,还能发现一些不一样的风景。
但也正是由于“有形”的“线性”空间,也让《守望先锋》的设计者们在“与时”这个问题上,略显尴尬。
说实话,在X博士的心目中,《守望先锋》这种“建模师与游戏开发者”的角色对立,在设计师们的设计理念下显得有些太过于突兀了。
在X博士看来,想要做好一款“俯视角”射击游戏,《守望先锋》的建模水准应该要高过《守望先锋2》。
划重点二:《守望先锋》既要有动作场面,又要有探索乐趣
不可否认,《守望先锋》这款游戏的技能机制是无可挑剔的,但这并不意味着它可以一味地“突突突”。
从目前的爆料内容来看,《守望先锋》并不是一味地追求“突突突”。
如果你仔细观察会发现,《守望先锋》中使用过的技能特效和音效都是较为出色的,只不过在战斗方面有些突兀而已。
↑可以忽视的是,现在大部分游戏都会配备类似的战斗音效↑
而《守望先锋》在战斗方面的反馈则是比较不足的,除了无脑突突突之外,似乎没有太多可以给玩家惊喜的地方。
如果你需要更加贴近实际的攻击距离和消耗能量值的设定,你可以在《守望先锋》中实现。
但除了能够“突突突”之外,这个项目似乎还有其他令人着迷的技能特效。
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