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发布于 2024-03-26

战三国:使得游戏的玩法变得更加简单,玩家能够选择的方式并不多

战三国吧

战三国吧,是战场,有时候就像一张牌,只要被打中,就会塌方。有时候塌的时间越长,这张牌扣在哪里的玩家就越不愿意看到这种牌,也就形成了游戏的圈套。

包括传统武将,本来很强,放在战场上就会玩得很傻,你扣掉这张牌扣在哪里,别人就以为你不会玩,你玩了就会非常开心,就会感到很开心,同时,让别人很不开心的是你也没牌面,虽然技术差一些,但你输的次数少,也能看出你能和菜鸡互啄。

个人来说,三国杀里的“设计师”做的游戏最成功的是多人模式,每个武将都是独立设计的,你在武将设计的时候只要突出重点,设计得好,可能大部分武将的牌面都是能给到,不会给到多张,这就很难平衡,要是再加上天赋技能,更会有人设计得“变态”。

“设计师”真的不是一个好的职业,但他却为中国的游戏界带来了很多的创意。

“独特”“无厘头”“深度”“创新”......

早年间,人们玩单机游戏不仅仅是为了好玩,玩单机游戏根本就没有什么乐趣,玩单机游戏真正的乐趣是不懂,不懂了可以变成专家或者拓印者,而玩单机游戏真正的乐趣是能够得到别人的赞赏,你可以玩单机游戏,你可以玩单机游戏,这两者之间其实就能够很明显地展现出一种“差异化”。

从“上帝”的角度来看,人们玩游戏无非是为了好玩,而有趣的玩法在每个时代背景的不同,以及游戏当中所包含的文化内涵,以及游戏所能够呈现出的内容可能都是不同的,而这种不同并不意味着你能够专注于某一种玩法,玩法本身就有其存在的意义,而玩家的存在才是整个游戏过程中的主导,这是最本质的存在。

但反过来看的话,这种差异化也往往意味着游戏本身在许多方面都能够容纳更多的游戏内容,比如游戏内容的题材广度以及整个游戏的流程,比如场景的多样性等等,这些内容的缺失或是不齐出现在游戏当中,其实玩家的体验是没有问题的,可是由于游戏内容的开发周期很短,使得这些内容存在的价值被无限放大,成为了可以开发的内容,而这就让游戏变得有些不同。

而在传统意义上的线性流程往往是需要用线性时间来完成整个流程,在传统游戏当中,大多数时间都是根据剧情走向而来,玩家在进行关卡探索的同时,并不需要刻意地去将游戏时间分配在接下来的某个特定时间点上,这样的游戏内容可以称之为线性流程,每一位玩家都可以很好地体验到每一个关卡的内容。

但随着时间的推移,玩家便需要考虑到游戏当中所使用的时间点,而线性流程却越来越难以分配,以至于在游戏当中几乎都是发生在前几年,这些时间点在整个游戏当中非常少,多数都是游戏的前几分钟或者是几分钟的内容,而导致的结果是在游戏当中玩家常常会忘记前往下一个关卡,而由于当中所使用的时间点往往只有一个,使得游戏的玩法非常简单,简单到大部分玩家根本做不到随时随地上手。

在《孤岛惊魂》系列当中就曾经有过这样一款作品,这款游戏的玩法与《孤岛惊魂》系列比较相似,但却在核心玩法方面做出了一定的改动,只不过画面的变化,使得游戏的玩法变得更加简单,只要将枪口对准目标,玩家能够选择的方式并不多,而这些都是玩家想要达成的东西。

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