声控游戏?很有可能会以为前方只有敌人,的介绍中我们就能够清楚的看到
声控游戏跳跃是最早的,大概是从MD时期开始的,它和传统的许多3D游戏一样,设计了许多的按键,只不过现在的游戏虽然被称为“3D”游戏,却只有上下左右。具体该怎样玩呢?以下是笔者为大家带来的几位声控游戏跳跃的教程。
这类游戏的跳跃类型是AAD(AI),它是基于前一款游戏的逻辑设计的,只不过这次的逻辑是完全按照现实世界的逻辑来的,你不知道你需要按哪个键,如果你按错了,就会被玩家踢倒在地。
无论从哪个角度来看,这种游戏都十分的危险,它不仅仅需要考虑你的移动方向,也需要考虑你的手速、反应能力,你很难将其弄得熟练。而在这款游戏中,这一点显得尤为重要,在关卡中,如果你不仔细观察,很有可能会以为前方只有敌人,进而很有可能误判前方只有一个敌人,迫使你回到最初的起点,使得你的挑战失败。
在游戏中,设计师似乎并不太喜欢“轻度”战斗,他们对于战斗没有热衷,更多的时候他们更喜欢尝试新鲜的东西,而那些回合制的战斗往往会让玩家有一种“如果这个玩法不是很好玩,还不如先弄点东西来维持生计”的感觉,然而在这款游戏中,你确实需要随时改变自己的玩法。游戏中的动作设计,如突刺、破招等设计并不花哨,在战斗中却是一种极其有效的方法。
《高达:进化》的战斗流程是不断重复的,每一个回合开始时,系统会随机自动完成一个动作指令,这可以让玩家们重新思考一遍,同时从下一回合开始,需要做的动作更多,这种节奏感会让人感到“不习惯”,但这些动作指令并不会改变游戏的本质,玩家们只需要在每个回合结束后,再回到上一个回合,就可以将动作指令自动执行完毕,这种重复的动作设计,非常容易让玩家在游玩过程中感到厌倦。
我们在游戏中能够看到的,大多都是类似的设计,要么让玩家重复利用某个动作指令,要么让玩家重复使用某个动作指令,这些不同的设计,都在阐述着《Titanfall》在一些动作系统上的设计理念,但从最直观的感受上来说,这些系统设计确实看上去非常“头铁”,让人有种“不习惯”的感觉,但如果玩家真的有一种非常不习惯的感觉,或许只需要简单的去查阅游戏的评论区,也能够很轻易的找到这些缺点。
02“头铁”设计,或许能为玩家带来新鲜感
但我们也可以发现,虽然说《Titanfall》是一款经典的格斗游戏,但实际上它的战斗模式非常的“头铁”,只是单纯的多人对抗,并没有通过剧情或者游戏系统设计,来增加游戏的可探索性,这也导致了玩家在体验的时候,既不会感到非常有成就感,反而会感到有些无聊,甚至在进入游戏之后,会觉得整个游戏所追求的不是非常的完整,并没有达到玩家想象的“畅玩”。
事实上,从《Titanfall》的介绍中我们就能够清楚的看到,游戏主要的战斗设计理念,其实是一款主打多人对战的游戏,玩家们既要在战斗的时候,和朋友们并肩作战,又要选择好自己的玩法和角色,在游戏过程中,还需要去完成各种各样的任务,让玩家们能够体验到更为丰富的游戏玩法。
- 0
- 0
- 加入收藏
请先 登录 再进行评论
当前论坛
论坛用户排行
- 暂无信息