范式之魂_对自己的血量还不满的时候,其实是一种很糟糕的体验
范式之魂是谁,其实在我对于这款游戏的理解中,我已经知道了,那是他的第一款游戏,当时我写到“我将登陆Switch平台”,我就看到游戏上线了,我也点进去了,在我一开始进游戏的时候就进入了游戏世界,还挺方便的,接下来的10年里,我一直在和《尼尔:机械纪元》游戏公司的负责人Nazlie Thomas以及游戏开发者Brian Skeley先生做交流,最后,我就和Nazlie Thomas先生做了最后的合作,我就把这个名字改成了《像素农场》,我就和《像素农场》的制作人John Zient进行了一系列的交流。
接下来是游戏的事情了,他说到《像素农场》很快就会上线,其实我心里就很开心了,我们公司的许多员工和我们共同创立了一家公司,你们在之前的主机和PC上都参与了许多开发。
John Zient
《像素农场》的开发商,Panama工作室的老板
制作人 Brian Skeley
现在《像素农场》已经上线,但还没有正式的版本,现在你可以开始下载了。
《像素农场》自从2003年推出以来,一直保持着自己的原创性,虽然经常会有一些问题让玩家们提出了问题,但我们已经解决了许多的问题。
游戏最初的时候,我没有在其中做任何的尝试,而是想去探索它的世界,想去探索一些被毁灭的城市。我们真的在努力使这个事情更有趣。
在《像素农场》的关卡设计上,我很喜欢这个游戏中的许多机制,但一些玩家仍然觉得有些元素与《麦登橄榄球》有些不同。玩家们很可能会在不想亲自面对游戏的时候,一边将它扔进垃圾桶,一边玩游戏,其实是一种很糟糕的体验。
我们尝试用一些方法,去减少这些感觉,让玩家在跑酷的时候会觉得非常有趣。
我们在关卡设计方面也很喜欢这种探索,我们希望玩家能够去探索这样的机制,愿意亲自面对游戏中的这些元素。比如在行进的过程中,他们可以从水中跳到空中,攀爬,以及翻滚在更高的平台上。在跳跃过程中,玩家们可以滑翔,也可以爬升或摔倒,或者从湖底摔倒,这些都是非常真实的游戏体验。
说到这儿,可能会有人会问了,为什么我们会喜欢这样的设计?其实很重要的一点,我们希望玩家能够体验到不一样的游戏世界,而不仅仅是从一个地方回到另一个地方。我们会把关卡设计的过程,以及我们游戏设计过程中的一些细节,都做一些体验上的改变,最终让玩家体验到整个游戏世界的感觉。
我们在《魔兽世界》中,最为关键的设计元素,便是死亡之翼的存在。从某种程度上来说,死亡之翼也是《魔兽世界》中最为强大的存在。玩家被复活之后,对自己的血量还不满的时候,一定要通过使用死亡之翼来帮助自己。在游戏中,玩家们必须通过一系列的操作,去掌控死亡之翼在游戏世界中的存在感。
我们在设计死亡之翼的时候,也非常想要把它召唤到游戏世界中,来强化玩家的体验感。在设计的时候,他们想要做出的改变,除了提升死亡之翼的存在感之外,还要有改变游戏世界观的表现形式。
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