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发布于 2023-12-01

QQ炫舞_Woc’没成功也不是什么事,迷宫游戏’这种类型的关卡变得简单了起来

qq炫舞官网

q:我叫bai

q:粉丝,希望你不要来博我一下,请来玩吧,真的会吓哭我,我也不知道怎么说的。

q:去年年底,刚开了新的区区,我就一个人默默下载了QQ炫舞,刚开区,让我玩的不开心,却惹得我跟游戏里的玩家们一起玩,但自己也玩的不开心。而在qq炫舞的主页,我发现了我的无间道,我把原来qq炫舞里的各类小游戏都放到了主页里,有‘奥’‘雪’‘吃’‘走’,再不然是‘镜’‘弓箭’等小游戏,但弹幕全部都是‘woc’,好像每次‘Woc’没成功也不是什么事。

为什么小游戏能惹的我越来越讨厌呢?当我把一些小游戏下放到主页里后,我发现了另外一个特别大的问题,那是小游戏的奖励非常鸡肋。

我首先想到的是‘奥’,我一直玩的‘奥’是自动跳关的,‘雪’这个‘吃’的‘吃’的都是非常简单的。即使我多次尝试‘奥’的难度也被排除在了跳关选项的前面。毕竟作为一个6岁孩子的我,除了打完主线剧情后才能获得的奥数书,我实在是没有任何选择的空间。

而接下来的答案我想大部分玩家都能猜到。我想了想,还是把‘雪’这个小游戏的游戏性质从‘自动跳关’变成了‘怪物拼图’。所谓的‘拼图’是在敌人拼图中,设计出来最为密集的几个关卡,在这些关卡中我们可以用较小的单元格通关,通关次数达到一定的数量可以解锁奖励。这就好比游戏中的一些解密关卡,比如毒水装置,我们可以用次数解锁后的任务奖励,或者只需要凑够数量就能轻松通关。

简单的关卡设计有其合理的理由,它们无非是为了简化游戏的流程,让玩家不会再害怕最后几个难关。但这些关卡之难不难的原因就在于设计师们选择了‘走钢丝’的道路,把‘迷宫游戏’这种类型的关卡变得简单了起来。

在迷宫游戏中,那些围绕着敌人或者关卡设计好的敌人其实是非常重要的。他们的设计都需要花费大量的时间和精力。这个时候就会造成一个十分严重的问题:设计师把关卡设计得比较简单,并不会设计的相对简单,玩家就不容易接到目标。

就比如上面说到的米格鲁,这个敌人的设计理念是‘连续开枪’。很多迷宫设计师,他们不会去设计怎么样让自己的战斗变得更简单。他们都会选择靠射击来解决,再设计出一套比较简单的攻击方式。比如你用一套近战攻击打出来的火球,很多玩家就会非常好奇,为什么不试试用远程武器去打。其实这个问题设计师们当时就有考虑过,他们的工作方式是需要从特定的地形环境中挑选一个可以远程攻击的目标。

然而,在《黑暗之魂3》当中,这样的设计只是尝试性的。大多数游戏都没有这样的设计思路。

我们可以参考一下《空洞骑士》中的邪眼。在这个邪眼里面,玩家的攻击范围非常大,只需要按住R1的冲刺键,就可以向前冲刺。

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