沙盒类游戏?可以与其他玩家一同行动,这样的游戏才是沙盒类游戏
沙盒类游戏是什么意思?从字面意思来看,它的意思是玩家在游戏中会处于一个“相对自由的环境”当中,你可以在这片游戏世界中进行“自主探索”,玩家也不会遇到“对手”,但这种探索未知的体验又会给予玩家“一种惊喜感”,这样的游戏才是沙盒类游戏。
这款游戏最大的乐趣在于将游戏中的所有随机性包括场景都涵盖在其中,玩家可以按照自己的喜好在这款游戏中创造属于自己的世界,可以与其他玩家一同行动,也可以与他人一起游戏,在这款游戏当中玩家也能够进行修改与“创造”,“创造”仅仅是游戏中的一部分,其余的内容都是由玩家去完成的,只有这样的游戏才是一个玩家的乐趣。
《COD18》的最大问题在于游戏的故事剧情,简单来说这款游戏没有什么太多复杂的系统内容,但剧情方面的刻画却不是的尽善尽美,玩家需要操控的角色永远是那些原本只是为了完成任务的玩家,而设计出来的场景也会以较低的成本向玩家介绍游戏的全部内容,这种混乱感让很多玩家直接放弃了游戏,转而去“享受”游戏的剧情。
剧情上的糟糕程度
《使命召唤》系列最出名的是什么?不用问,无论是在国外还是国内,都有很多《使命召唤》玩家在讨论这款游戏,游戏中的每一个人物、每一个事件、每一个人物的武器和装备都做的相当精美,即使是一些老玩家都无法接受游戏的高画质与粗糙的操作,《使命召唤》系列的每一个角色每一个故事都足以称得上是“世纪大战”,就连游戏的叙事都相当精彩。
但令人遗憾的是,《使命召唤》系列并没有像玩家们想象的那样发展到足以让游戏封神的地步,而这一切的一切都要从《使命召唤:现代战争》开始说起。在《现代战争》初代开始,虽然这部作品得到了大多数玩家们的认可,在后续的十年时间里,动视基本没有给这款游戏安排什么新的单人战役,再加上系列历来都主打“多人对战”的游戏定位,游戏从开始到完结都没有一个特别明显的高光时刻。
玩家们的重点显然并不在游戏本身,而是围绕着游戏系列重启之后推出的《使命召唤:现代战争》系列作品,由于本作的开发周期太过漫长,这也就导致这款游戏的口碑有了大幅度下滑。
而后的十年时间里,游戏的制作团队并没有对于新作进行过多的开发,而是专心在开发一款单人战役,且后续的几部作品的口碑都比较差,游戏的评价甚至一度出现了断崖式的下跌,即便是在最新一部《使命召唤16:现代战争》推出后,依旧没能将这个颓势扭转过来,最终,沉寂了十年时间的游戏,决定重新拿出作品以挽回局面。
其实早在2008年,时任育碧首席执行官的彼得·斯皮尔伯格就曾对《使命召唤》系列的开发进度发表过这样的声明:“我们希望能够让《使命召唤》系列在2010年的时候拥有一个良好的销量,结果当时的销量已经达到了500万套,虽然有着世界上最好的游戏阵容,但同样的游戏系列也经历过不少的问题,而我们想要通过《使命召唤》系列的多人模式来挽回这个市场。”
可令人遗憾的是,即便有如此多的大IP,也依然没有为这个IP打造出一个好的年度计划。
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