天诛,不得不佩服这几个人的脑洞,有时候天诛地灭可能2个月
天诛地灭前一句怎么说,在万不得已的情况下还能稍微做点小事,这事儿也不是不可以做,像鬼泣系列一样,拿到GOG公司(波兰)以后也要弄一大堆软件,通过GOG账号进行分类,以做一个独立的应用系统。
天诛地灭前一句怎么说
第一个,说的好像是工期,那游戏开发进度确实是有问题的。

第二个,游戏程序不清楚,有时候开发只用两天,有时候天诛地灭可能2个月,真的是吊打任何游戏,和这几个的竞争应该不会很激烈吧,毕竟是砍一刀,好像他们才不是擅长的,在不干涉人家开发这个前提下,能否用他们的思路来开发游戏这事儿就很难说了,更别说这种人力物力都要耗费金钱了。
比如说天诛地灭2里,是用了1000个华丽的人物造型,这还不包括一些特效渲染,还有那个飞天元素,真的是可以说是花费了玩家一个亿了,然而,游戏制作人在最后都没有说自己这个游戏是花钱做出来的,要是随便他们一个游戏再做一下,自己就赚得盆满钵满了,唉,不得不佩服这几个人的脑洞。
想必老玩家也知道,在天诛地灭2里,除了地图与系统上的丰富之外,当然还有最重要的一些事情,那是角色养成,然而天诛地灭2里的主角实在是太多了,主角差不多盘满了桌子,每一个人物都有自己的招式与武器,这些招式之间有着非常高的互动,在天诛地灭2里可以通过搭配武器进行“滑步攻击”来实现,基本上可以用“花样繁多”来形容。
游戏里,就连角色的小到吃东西,都有非常多的讲究,比如说在“战斗”阶段,游戏就加入了许多“掉san值”的设定,角色在吃东西的时候,很可能会被晃到,还有的角色可以吃到一些来自“boss”的“气球”,有的角色可以直接把boss捶飞到天空中,大大的丰富了游戏的战斗内容。
可以说,《天诛地灭2》的“宝可梦”养成系统,是目前我见到的,在目前市面上那些动作类游戏中,“独创”的一个,即便是比它更加“开放”的“任天堂”,也才添加了“宝可梦”的设定,而《天诛地灭2》也是在这种“固定规则”的设定下,把自己的游戏玩法,又加入了“宝可梦”的设定。
“自研”才是正道
游戏的内核为一个人类对科技,自然的“后现代幻想”。
对于一个开放世界的游戏来说,想要做出一款游戏玩法与玩法之间,有着质的飞跃,想要将“自由度”降到最低,就必须将画面,尤其是光影系统给做出一个与“宝可梦”的玩法相关联的样子,但这种设计的前提,都必须是“开放世界”,这个世界本身是属于你的,你可以随意探索,与朋友一起探索,这是“开放世界”的魅力。
但问题在于,当这个世界开放之后,每个玩家能接触到的,实际上都只是一个“熟悉的陌生人”,你只能是偶尔与他们建立起一种虚拟的社交关系,在这个世界上,不存在太多的“私人聊天频道”,也不存在任何的私人社交软件,而是完完全全的一种“单机游戏”。
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