明日方舟二周年,没有就一定要把自己喜欢的角色抽到
明日方舟二周年快乐事件。
有的rua牛每天给博士出点儿甜头。有的十连出个稀音,这可真是躺着就能出的好,好歹五星有,不会弄得七七八八,万一哪一天我走漏风声了,抽了个老爷子,还是别管给,好歹这事儿没事儿做。
如果是六星近卫干员,能天使没抽到,拉普兰德的出货率我是真是心服口服。有时候我遇到的打小羊的时候,是不知道拐有多舒服,
二周年时,有人说,不要管自己喜不喜欢up的角色,没有就一定要把自己喜欢的角色抽到。
说白了,是为了给自己喜欢的干员出货率感到开心,但真正用她们去抽一个角色,用她们去打关卡的,少之又少。
就拿二周年的时候来说,鹰角一年出了三个六星近卫,另外三个分别是史尔特尔、棘刺和能天使,唯独没有六星的拉普兰德。
这事儿说起来很奇怪,方舟的设计师好像从来没在攻略关卡方面下过功夫,随便出个图,会有大量的玩家自认为这个关卡的难度不高。
大家都喜欢用安洁莉娜那种组合技(如沉默这种)打高输出,能打能辅助,最好还能打控制的,感觉这就很舒服了。
这些话听着挺费解,但只要是个六星都能打过,只要是没有五星,一般关卡都有她们的身影。
我觉得鹰角算是故意的,从前一段时间的史尔特尔直播中就可以看出来,她们希望玩家们一味地增加敌人的难度,比如说之前就在联机地图里给玩家增加火力,让敌人落空,瞬间撤退等等。
在演示中甚至还能直接打到坦克上,虽然史尔特尔这个能力很强,在实际上线后却是变相降低了玩家的操作难度,让玩家们可以轻松达成许多简单易上手的操作。
可能很多玩家有些看不明白为什么要这样设计,其实这是鹰角对于关卡设计师的一种考验,在想办法降低游戏的难度,让玩家们在游戏中享受到更多游戏的乐趣。不过这样也不代表鹰角就不对关卡进行改动,在这个大环境之下,能够有效地优化关卡,也是一件好事。
就拿这次的密林悍将的第二章来说,游戏中的敌人种类也并不是太多,在实际战斗的过程中却可以用多种方式来克制,敌人的血量也并不是很高,完全可以做到一轮解决。尤其是一些具有范围杀伤能力的敌人,看似没有太大的用处,在实际作战过程中,这样的敌人还是能够给玩家造成威胁。
不过鹰角在游戏中的新机制一直都是饱受诟病的,首先就像很多玩家所说的那样,关卡的难度越低,那通关的速度就会越快。对于大多数玩家而言,游戏的乐趣点都在战斗与对战上,并不会去考虑关卡的重复性,就比如说我在之前的文章中也提到过,想要在战斗之余可以研究一下对战玩法。
第二个要素是挑战因子,虽然说《明日方舟》这款游戏与其他游戏没有什么不同,但却其独特的系统设定,使得这个游戏的难度与乐趣都提升了不止一个档次。
玩家可以根据自己的技术,选择想要挑战的难度,每个难度都会有不同的加成,甚至是不同的buff。
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