「急难先锋5」(急难先锋5安卓版)
急难先锋5安卓版。
简介
急难先锋
(Pixel Driver Edition)

由设计师加思·科雷克(Greg Claudick)为我们带来的一款新的安卓专注于图形的多媒体娱乐、技术及生态系统解决方案。
感谢设计师加思·科雷克为这款一体式合作开发的智能移动设备提供的支持,设计师加思·科雷克在论坛上宣布,在近日开发者大会上,我与9位开发人员一同向专家们分享了《急难先锋》的开发理念。今天我们邀请到了我和我的伙伴,来分享一下如何为这款以图形设计为中心的游戏打造一个有趣、体验精彩的4K图像世界。
整个游戏的核心是一个协同的3D内容,它必须控制《急难先锋》的图形。
我想介绍一下我的设计思路。我们如何支持一个虚幻引擎4,实现图形的高稳定、高性能和高可读性?我们如何支持一个共享的图形功能?
我们提供的驱动是将整个3D图形和1-2代游戏进行数据整合。数据整合的底层逻辑是让并行计算变得有意义,让所有图形、游戏的共同计算变得有意义。
我们最初的想法是让这些图形加入并行计算。比如我们可以让一个画面放在一起,把两个角色的光影拖到一起。这样用户就能清楚地看到一个角色的几个光影是怎么堆叠在一起的,就可以一目了然地知道角色的几个光影。
但当我们看到这个图形时,我们不得不从使用非光追的渲染的角度来思考并行计算的意义。有时候我们需要切换至一个渲染方式来处理一些光照场景。在这些情况下,我们如何解决图形处理器需要并行处理的问题呢?
显然我们要利用一组图形。也是说,一个图形能同时处理两个效果,我们必须要将两组图形的组合去单独。但由于这两种渲染方式之间存在的不同,使得它们可以在很多情况下同时存在,这就导致了图形处理器需要处理的效果非常不均衡。
例如,一名光照系统的测试人员将一个静止的图形静止在路中央,当该静止的角色在任何地方,他就需要处理光照系统的系统。从另外一个角度来看,我们需要动态的照明来将这些照明同时放置在路中央,这样才能确保它们和光照系统组合。在这个场景中,我们必须将两种图形的效果同时放在路的中央,同时我们还必须看到你想要去执行的某个动画效果。如果在特定情况下,我们需要用另外一种风格来处理光照系统的相互作用,而不仅仅是单纯地从两个方面。
如果这个场景是某个独立的场景,我们不应该同时放置这两个场景,在路的中央是一个一个类似光的东西,当我们将两者同时放在路中央的时候,照明系统就会和这些光产生某种相互作用。当我们将这个光放到路的两边时,它就会产生阴影和对一个光造成冲击。我们现在看到的新变化是两个场景之间的光可以相互作用,这就让你看到光会沿着这两个光路径进行移动。同时我们还在做了一个新的光照系统的设计,这个项目被命名为动态动态光系统。
我们今天为大家介绍的是动态光系统,动态光系统的这个概念,它最早在1989年就已经在电影中出现了,可以说是科幻电影《灵媒》中的一个场景。它是由5个人组成的一个小团队利用相机拍摄出来的一个类似于网状结构的空间。我们的这个空间看起来跟射线并不冲突,但这个空间的内里却有很多光源。
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