彼岸花技能,为什么我们还要保留暴伤的套装效果呢
彼岸花技能是增伤,护盾,疯狂,愤怒,其他的稍微还是看角色,善用时普攻,格挡,近战,
技能一般都是消耗盾牌或者格挡,打怪就用普攻就行了,什么时候打怪,残血或者刚走出来别着急打怪,先普攻再开技能。
彼岸花技能配置
普攻:
初始攻击,最大二格(双倍技能)
初始防御,最大三格(本体最大五格)
初始生命,最大七格(本体最低七格)
初始攻击,最大二格(本体最大五格)
初始攻击,最大三格(本体最大七格)
初始防御,最大二格(本体最低七格)
初始生命,最大五格(本体最低七格)
技能:
攻击:
攻击:
按照普攻来决定伤害,用普攻不会叠技能,普攻最重要,合理的堆叠被动,才是输出最大化。
翻滚:
自身角色移动速度提高10%,最多叠加两层。
翻滚是攻击的前置,释放技能,比如公子就可以自由翻滚,还有迪卢克的普攻也是可以自由翻滚的,当然可以通过移动来增加普攻的范围。
圣遗物:
根据队伍角色的技能等级来决定,1级是主词条,副词条。
圣遗物加成,百分比攻击、暴击、爆伤、防御、生命的加成。
一个角色有两个圣遗物,一个主词条,一个副词条,你要有最好的选择。
注意:
主词条和副词条应该同时触发,比如一个主词条是生命,一个副词条是防御,一个主词条是生命,副词条是攻击。
双爆是,一个主词条是爆伤,一个副词条是暴击。
双爆的作用不是给你堆一个固定的数值,而是给你打出一个随机的浮动数字。
举个例子,比如你打了一个伤害为400,副词条是防御,这个伤害打400,副词条是攻击,这个时候,爆伤加得少,是增伤。
举个例子,假设你穿了一件伤害为300,副词条是攻击,你要打出伤害为350,爆伤加得少,是伤害减少。
然后我们再看套装效果,这里我们可以看到,套装效果在每个属性中的作用都是不同的,它是直接增加伤害,是增加攻击力,还是增加暴击。
它的设计思路也是完全基于当前装备来进行设计的,在之前的几个版本当中,大家都在强调暴击,你打单体,还有两个属性是伤害,暴击是爆伤,这里的设计思路其实是有问题的,暴击装不是完全的暴击装,如果你穿了暴伤装,暴击效果也会降低。
我们在之前的版本当中,爆伤装的性价比并不是特别高,为什么我们还要保留暴伤的套装效果呢?
那是新的装备当中有两个新的选择,一个是需要套装效果,需要头肩部位的装备,它的性价比是最高的,但它也需要一定的时间才能打出来,它不需要占用装备的格子,它和目前主流的散件,比如说头盔,鞋子,衣服一样,都是需要一定的时间去打孔。
我们还是可以对比一下目前的头部装备的性价比,虽然说我们在有了新套装的加持,头肩的孔位就不会占用太多的格子,但它所需要的时间还是比较长的,而目前版本,并没有能够满足这些条件的套装,这就让这两个新的选择,显得有些鸡肋了。
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