「为了艾泽拉斯」(为了艾泽拉斯下一句)
为了艾泽拉斯下一句
月亮有多高,名字多久就有多大。

黎明是希望,太阳有多大,生命有多大。
史莱姆那里有没有2吨重的东西,打他的头能成功。
神殿中是否有什么珍贵的文物?他的墓穴能否封存?
三圣殿——奥德修斯
最终幻想14中的三圣殿是第二圣殿,也是目前唯一有纪念意义的圣殿。
但之前有没有进入过这里,我是不清楚的。
盾之前和盾之后——迷踪
巫妖王之怒版本,初期迷踪任务经常可以获得的“兰格雷”,他到底是谁?他是谁的父亲?
很多玩家都对“兰格雷”的归属产生了疑惑。
有许多玩家将这个任务线定位到了“盾之前”,这是盾牌与血之终结系列的联动任务。
而我们在推出迷踪任务线的同时,可以在解锁第一个巨钳蟹英雄卡后,直接接到之前无法解锁的“血之终结”。
这是巨钳蟹是一个可以进入巨钳蟹包的职业,虽然他没有任何稀有度,但由于设计师赋予了他一个能够解锁这些稀有度的额外能力。
为了让“兰格雷”不成为一个独立的职业,他可以以更低的造价进行游戏,在与死亡先知合作任务的奖励装备选项中,也有一项可以解锁他的饰品。
而目前还不清楚“兰格雷”能否直接加入包包中,这个任务必须是在她阵亡后的100秒内完成的。如果玩家需要购买一个额外的饰品,这个任务可能会比较麻烦。
你不会在这个游戏中做“兰格雷”的任务
很多玩家对于《炉石传说》的设计师都是满怀肯定,他们在“《炉石传说》世界观的设定方面,可是一个相当成功的例子”。也有不少玩家在论坛上寻找创意,声称炉石传说的创意设计源自于他们,希望他们能够制作出与暴雪一模一样的游戏。
虽然《炉石传说》在过去几年内的游戏设计风格都十分有趣,包括了单人剧情战役、对战模式、酒馆战棋,甚至是roguelike模式。在“《炉石传说》的世界观设定方面,可是一个相当成功的例子”,这个设计理念并不是“基于暴雪游戏”,而是基于游戏的内容和人物,从而确定设计思路。正是如此,“《炉石传说》的创意设计源自于暴雪”的说法,才更加的有说服力。
在回顾《炉石传说》游戏中的“背景设定”的时候,Jay也曾经提到过一个很有趣的现象:在《炉石传说》的背景设定中,宇宙中拥有许多个类型的势力,每个族群都有独特的能力,以及多种不同的发展路线,而这些能力,则与族群的发展息息相关。比如说,一些生物也是受到族群天赋的影响,形成了一定的能力;或者一些族群的整体实力强悍,却又环境和族群的压力,不得不去走出族群,去寻找新的力量。
这就好比你要是去找一个有潜力的同伴,你不需要去对方质问你,也不用担心,对方会用很少的言语,劝你远离这个族群。在游戏中,这些族群往往都是“不同的个体”,也是由一个特定的族群来组成的,而同样的情况也会存在,比如说喜欢兽人这一族群的角色,可能“兽人人族”,喜欢萨满的角色等等。
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