骨戒,就会自动受到嘲讽的效果,有的会受到暴击率和体力值的影响
骨戒和灵魂猎者冲突吗
骨戒并没有影响他的地位,即使他不像灵魂猎者一样把各种技能的减速效果发挥到极致。
但如果你很努力的按照魂灵技能的优先级来做,你会发现骨戒的减速效果似乎对于持续的任务有着非常强大的吸引力。
但这也是魂灵技能带来的一些基本技能,比如基本的击退、晕眩、减速、晕眩都是占主导地位的。
而灵魂猎者的技能多半只是作为一个伤害技能来使用。
由于灵魂猎者的技能图标都是跟这个图标关联性较高的,我们有时甚至会觉得他比骨戒的技能更适合,实际上并不是。
这也是为什么许多的魂灵技能实际效果却不尽如人意的原因。
而游戏中还有一种叫做“嘲讽”的技能。
嘲讽技能的效果为使友方的灵魂从周围的敌人身上吸取生命,在吸取生命之后敌人会失去附近的所有友方英雄。
这种技能本身也只是一种一种利用灵魂体(魂灵)在敌方英雄附近刷出负面效果的手段,并没有太大的影响。
为什么“嘲讽”这个技能要被设计师设计成这样呢?
这还得从魂灵属性中就得说起了。
魂灵所提供的属性分别为智力、精神和敏捷。
其中,智力和精神是根据魂灵所受到的伤害来给予魂灵的。
智力对应着:法力值、敏捷对应着:体能、力量。
而魂灵提供的属性则可以更多的体现在其负面效果上。
他们有的会受到智力和精神的影响,有的会受到暴击率和体力值的影响。
问题来了,为什么要设计“嘲讽”呢?
由于嘲讽技能的负面效果都可以通过释放技能来实现。
比如我们有一个名叫【豪情】的技能。
这个技能是造成伤害时,获得两格的嘲讽。
这里有个小细节,当我们释放嘲讽技能时,会自动获得嘲讽的效果。
也是说,只要我们在释放嘲讽技能时,选择两个单位为“嘲讽”,他们都会受到伤害。

当然,在释放嘲讽技能的过程中,敌人如果不是使用嘲讽技能,就会自动受到嘲讽的效果。
只不过,这个嘲讽,被敌人的其他技能消灭,这个嘲讽,是不会被触发的。
这一点就和暴怒值增加的层数是一样的,有了暴怒值,你的技能释放,就相当于多了个提升伤害的小技能。
狂暴值对于英雄的作用,大家可以看一下。
我想大家已经猜到了,我在这里再给大家总结一下,暴怒值在游戏中的用处。
打个比方,如果狂暴值增加到200点,在进行二技能使用的时候,你的技能会处于免伤状态。
也是说,我会减少受到的所有伤害。
可能你觉得这就够了,这完全够了,但我仔细想想,你是不是又想了很多别的想法。
举个简单的例子,当我们玩射手,他的二技能加了狂暴值以后,你给敌人造成的伤害是多少,是不是你就不掉血了呢?
如果我们剔除了一部分伤害,狂暴值也是30点,在我们满狂暴值的情况下,他所受到的伤害,应该比非满狂暴状态下的还要高。
对于一些技能可以随意改动的英雄,我们还是可以去尝试一下的。
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