物语游戏?为了让玩家能够更好的理解这条主线剧情
收纳物语游戏是一种十分新颖的玩法,在它中所有人可以自由的创造收纳物语的方式。它分为开放式、街机式和固定、箱式,在每个风格的空间中,玩家可以自由的进行“世界创造”。
收纳物语游戏
开放式:以假乱真,在很多场景中,玩家的脑洞是一切的合理性。玩家可以将这个世界上现有的一切,整合在一起,让这个世界变得更加美好。
街机式:将这个世界中的所有物品都呈现在玩家面前,让玩家可以与之互动,展现它的美好。
固定:玩家可以选择两种模式,其中一种是以随机形式进行,每一次与不同的人交互都会产生不同的结果。
固定:玩家可以利用这个世界中的各种道具、场景和道具来进行创作,除了收集道具和道具之外,还会根据各自的立场来设定与自己的互动,例如“马克大剑”与“咕噜炮”可以使用不同的武器来战斗,而“拳王”和“无限子弹”则是可以使用不同的技能来战斗。
在这个世界中,玩家可以通过与其他玩家的互动来解锁玩家的能力,除了各种能力之外,可以解锁不同的“玩家日记”来获得不同的奖励。
游戏的“特色”在于其独有的“剧情”。游戏的剧情从原本的主角开始的一开始,到作者用文字记录,用游戏中人物和道具的描述来展现,再到玩家的言语、镜头以及行为等等,最后通过游戏中的交互与探索来得到一个完整的故事。

这种“在世界中,随时都可以来设定背景,也可以随时可以改变剧情”的玩法,对于游戏而言,虽然看着有些无聊,但可以让玩家更加沉浸在游戏的世界当中,这对于玩家的游玩方式和意愿的提升都有着很大的帮助。
在游戏的过程中,笔者也曾尝试过一些对于游戏剧情的探索和描述,在探索的过程当中也尝试到了许多与游戏背景相关的事情,在所探索的区域当中,总会遇到一些与游戏剧情相关的道具和物品,虽然这些道具与玩家的游玩方式是不同的,但这些都可以让玩家加深对于剧情的了解。
《上古卷轴6》当中的主线剧情更是分为了三条主线,每一条主线当中包含了15到30个支线任务,而每一条主线当中所牵扯的内容却相当的多,在游戏当中玩家需要对不同的支线任务进行评价,也需要自己做出判断,为了让玩家能够更好的理解这条主线剧情,《上古卷轴6》为玩家提供了“Ending Out”这一概念。
比如在主线当中会出现对于故事结局的分歧,而当玩家最终选择结局后,玩家就会决定如何完成此任务,能够让玩家获得一个怎样的结局。
再比如在《上古卷轴6》的支线剧情当中,玩家可以与之前的主线任务产生互动,而玩家倘若做出与之前主线任务截然不同的决定,就会由后续主线任务当中出现的任务结果来决定,而玩家也同样可以从中获得不同的答案。
《上古卷轴6》所选择的“Ending Out”设计思路,其实正是基于《上古卷轴》系列的一贯风格,这一核心玩法当中包含了许多现实生活当中十分常见的元素,在游戏当中有着较为固定的机制,而诸如收集草药、建造自己的营地、建造建筑物以及锻造各种武器等,都是《上古卷轴6》当中比较常见的设计,简单来说这是一种将现实生活当中的“创造”体验与游戏当中的“创造”体验进行结合的设计思路。
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