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江南百景图
3.3
编辑推荐

江南百景图

类型:模拟

开发商:Coconut Island Games

发行商:Coconut Island Games

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玩家评价

七月 2020-08-11 18:05:00
气死我了。我觉得牡丹亭的剧情就是往我嘴里喂屎。我走到丽娘府邸已经走不下去了。第一个就是他们谈恋爱凭什么要我做这做那,然后到头来给人家安排的舒舒服服丽娘还谢谢汤显祖小哥哥,跟他有关系吗?其实这也无所谓,我就当我是工具人。但是牡丹亭的剧情到底是哪个天才写手写的文本,人物塑造没一个看得下去,都挺让人恶寒的。不说小人物和董其昌这种,就说主角丽娘,活脱脱一个绿茶。对王捕头爱答不理,偏偏遇到自己喜欢的叫满天就开始热情的对王捕头了,一口一个“王大哥~”我都吐出来了。然后还说什么,“我没想到王大哥会做这种事,虽然不是我让他做的,但我好愧疚哦嘤嘤嘤。”简直就是绿茶发言,虽然这句话的内核没问题,但写手能不能动点脑子,这句话跟八点档黄金狗血伦理剧里的绿茶发言一个腔调,你换一个口吻说也好啊。我吐了。认识两天就要私定终身,搞得跟非他不可一样。没打到结局,但听说结局还是be的,我他妈直接呕出来了。用心做画面,用脚做文案。能不能去隔壁暖暖挖几个写手来啊。我真吐血了。我感觉这段剧情就是纯粹为了恶心玩家的。
依默 2020-08-11 15:08:03
画面真的超爱的啊
这次更新的话,玩家一直反映的不平衡现象并没有解决 天实在是太太太多了!! 至少我绝对个数应该是天<侯<卿吧 现在问题就只是不停的出天 而且不给出更多获取金券方式 我是一个微氪玩家 也就冲了个月卡 倒是挺肝 前期金券比较容易获取 但是等任务做完后就没有稳定来源了 这样就导致一个问题 特殊居民总数上不去 卿侯都有了 天又抽不到 很头疼
而且我认为铜币获取较为困难 商业建筑给的实在是太少了 开个地就是几十万的 希望平衡一下 且中期开始 材料溢出 成产量远远超过所需量 很多生产设施就很少使用 以农牧为主属性的人物经常吃瘪 可以以材料为原料 比如画室用纸啊 布匹店用布啊 成衣店用成衣啊 讲原料转化成铜币 不以钱赚钱
不过这次优化了一个小细节我倒是感觉可以 在进行重复操作时系统会弹出要求完成一个小拼图来排除脚本 这在我用1级水井振兴刷钱是遇到了 一分小奖励也算是不错
无敌大反派 2020-08-11 15:08:03
我就吐槽一下,个人观点不要喷我
游戏里死人系统我是真的很烦,我个人就把这个当做模拟放置类游戏,打发时间来玩的,材料不够铜钱不够都随缘慢慢攒那种,普通居民跟特殊居民在我这里就是好看且有技能的工具人跟不好看没技能的工具人的区别,我是真的不想为他们的死亡花钱买坟啊……但是不花钱就一直少一个工具人位置,而且房子还会一直摆着灵堂……我也理解有些玩家对居民有真情实感觉得这是一个暖心的小细节,但还是私心有点希望可以有一个居民死掉以后不花钱的选项……
最后就是居民的对话还蛮尴尬的,特别是相同的对话出现好几次以后_(°:з」∠)_秃头。
今天上线没有修坟但是看到灵堂收起来了,房子外观又变成正常样子,我又行了!
手机用户64649326 2020-08-11 15:08:01
有没有夜间模式呀...好期待哇..苏州府那里放路灯完全看不出来TT
太非了 聂隐娘取我狗命555
希望好友之间能够通船,能够赠送物资也很棒xxx
然后就是 为什么我的居民都这么..喜欢..上山砍柴..然后不是被老虎吃了就是被绑匪x了 让本贫穷的知府更加雪上加霜...
最后最后 感谢分享土行孙给我的各位素未相识的知府
液!
手机用户56515796 2020-08-11 15:08:01
讲道理,游戏优点很多,可玩性很高,但是依旧存在问题:
核心问题就一个,数值不够精确。
已知两个常驻池掉率相加都不是完整的100%,一个是98.3,另一个则是100.2,希望官方可以直接把每个等级整体掉率写出来,而不是拆成一个人一个人。
此外包括但不限于集中盖楼时会瞬间粮食紧缺;比如井水高等级收益反而不如带振兴的低等级收益高导致了某些产业甚至没必要升级;比如新手开荒探险体力上限通常都不够高,而等到高属性探险者培养完时探险剧情都已经完结了;比如天级个数比候级卿级多得多;比如天级也分三六九等,抽到幻神级别的天级和抽不到幻神天级根本就是两个体验。
此外,更新方向目的不明确,重点在于放置玩法的数值均衡,而非频繁更新天级卡池,(说白了还是数值的问题)数值是一个游戏的灵魂所在,希望官方能够通过游戏反馈数值查看一下天级分布图是否符合正态分布,天级分布的标准差,稍微优化一下体谅体谅纯非酋的游戏体验。
如今杭州府要开,很多人都表示人手不够,天级抽不全,候级卿级又不加人,新城市开荒节奏固然要变慢,可问题就在于升级相对较快,导致抽出来的人通常满足不了城市的空缺。
此外最后两个无伤大雅的小问题,广告过多(居然还都是跳动字节的),以及人物对话趣味性不足,聊两天话就把语料库里的东西全看过了。
对于以上问题,希望策划能做到游戏数值相对均衡合理(对于一个放置系,数值是真的比什么都重要),尽力同时照顾一下高氪和低氪玩家;如果觉得玩家跟不上更新进度,可以开限时活动,愿意肝的可以肝一些快速资源;增加游戏趣味,比如触发小概率人物对话做为彩蛋,比如客栈还可以增加新玩法,比如增加历史事迹,全服同步进度累计肝活动的那种。
老头憨 2020-08-11 15:07:59
画风真的很戳我了,感觉之前的登录界面就很好看啊,现在的好像少点内味儿了。
除了画风,居民的日常对话也是超可爱了,但玩久后,对话重复次数就多了,官方可以考虑一下开个投稿箱,玩家每天自由投稿居民对话,逢年过节只要是特殊的日子就有限定的对话。而且我觉得住在同一个屋檐的普通居民可以整个深情告白~然后结婚生小孩,增加城市人口。住房升级到一定的时候就可以搬入两个特殊角色,本来就是两口子的就能够搬到一起住啦~(角色之前也可以限定对话,主要是方便嗑cp了
难以逾 2020-08-10 15:02:52
1.驿站的剧情如果长时间不更新的话,建议还是把他从每日任务中去除,感觉每次点进去没啥事做就机械的做任务。
2.盗贼悬赏,最好是标明在哪个府,真的每天抓盗贼的日常切换来切换去找亿遍没找着,然后不确定,在这个府又切换回去,然后又没找着,又切回来。
3.新活动太慢了,长草期真的太长了,就很难有让人有动力一直肝下去。玩到后面真的就是上线收菜上线收菜(つд⊂)
刀刀刀 2020-08-10 15:02:48
总得来说蛮有意思,但是有存在一些让人痛苦的地方的,扣一星,以下为原因和建议。
0.最前面应该说的是雕像可移动!本质上是一款放置的游戏却不够自由。比如很多地方大家只能千篇一律。出城左边必定菜地,右边必定树林。水井和餐馆一定是在那一块,居民一定住在右上角。其实在这一点上限制了我们,让我们没得设计。汗。。。好像雕像改成可移动这一点没有什么对游戏的大影响吧?但是我们设计就会拥有足够的自由度了。
1.抽卡机制。如果这类游戏的特殊角色人物是你建好了民居,它就自动随机生成的话,这样相信大家都没有异议,不过要恰饭,所以抽卡机制是用来赚钱的点,好吧可以理解。
所以在这个特殊居民的抽卡机制上的建议是多多放一些别的等级的人,天太多了掉率又低很容易劝退,我现在是快35级,十多个天,就这样然后我苏州和应天府,每地都有一间屋子主人空出来。那要是那些运气比我再差点的话,那就干脆不要住人了。
然后特殊居民之间可以结婚生小孩,小孩可以给我们权限起名字的话就还蛮不错。同时围绕小孩还可以帮他做一些成长任务。
2.第二个是剧情。驿站现在给我不知道干嘛的感觉,在探险的弊端是前期体力不够用,后期没一点用。剧情方面很一般,很一般。其实探险啊,或者可以开发更多的剧情,比如说你可以就你获得的特殊人物。例如一旦获得许仙和白娘子~郑和汪直~等等CP或者个人就可以开始一段探索剧情,然后完成之后就奖励断桥啊,医馆的特殊装扮,雷峰塔什么的?感觉会不错,其他角色同理但不限于天级。
3.第三个是好友之间的玩法。虽然本质上是一个偏向于单机的放置类游戏,但毕竟是联网的嘛,可以加一些知府的留言板啊公函信件。在玩法上也多一点互动,比如犯罪者可以逃窜,交易物资,然后有一些特殊建筑可以共同经营,然后产出一些特殊的材料。
4.第四个是关于生产以及经营啊理财这方面的建议。求求你,做一个闭环的生产系统出来吧。比如说棉花-布匹-衣服,其他材料同理,他就终止了。???然后成衣店,棉花店和那些布料店,居然它的原材料是钱。不太合理吧,而且这样原料中期就有积压,是不是可以把他们的原料改为这些原材料而不是钱?根据那些产出比呀什么的重新制定一下收益会比较好?就造井,搞画室是这实在是太枯燥了。且不科学。
之后是我的一些脑洞和小提议?
1.刚开始玩的时候,我热衷于打开每一个居民间的对话,看看他们的邻里关系,红白喜事。。现在点都不想点。啊猫看不惯啊狗家里有矿的样子。可我们是同性啊。。。。。。太少了,而且有些无聊。其实可以几个星期就来一次居民对话设计大赛啊。生活中多一点,不仅大家有乐趣设计对话,而且可以看到其他朋友的脑洞,相信之后就会乐意点开。
2.第二个是民居合并,有点难,为了给cp住的话。但可不可以在生产建造那里就直接有一个双人府邸然后安排人入住,当然,普通居民也是,就是按两倍的增加吧。
3.娱乐建筑不要只是一个摆设,可以加点小游戏进去呢。并不是想在琴楼里面做啥的意思。。。。。。单单摆出来并没有意思啊。希望能懂。
4.之前玩过一个避难所的游戏?叫啥忘了,但是我觉得可以借鉴的是,你可以加一些突发的事件,比如洪水啊,打仗啊,倭寇来袭这样。可能会冲坏一些建筑需要钱修理,然后居民就在旁边愤慨。或者以此开启一些别的系统也可以。比如城防系统?
5.最后一个虽然不可能实现,但我还是想要说一下。动物系统。并不是让你开发一个让人氪金的什么神兽之类增加产量。就是可不可以出一些小猫小狗啊,马呀鱼啊,乌龟之类的。如一些动物可以给住宅分配,给参天巨松给油树林,给人工湖等等放置一些动物,增加生气那种。
刀刀刀 2020-08-10 12:05:46
总得来说蛮有意思,但是有存在一些让人痛苦的地方的,扣一星,以下为原因和建议。
0.最前面应该说的是雕像可移动!本质上是一款放置的游戏却不够自由。比如很多地方大家只能千篇一律。出城左边必定菜地,右边必定树林。水井和餐馆一定是在那一块,居民一定住在右上角。其实在这一点上限制了我们,让我们没得设计。汗。。。好像雕像改成可移动这一点没有什么对游戏的大影响吧?但是我们设计就会拥有足够的自由度了。
1.抽卡机制。如果这类游戏的特殊角色人物是你建好了民居,它就自动随机生成的话,这样相信大家都没有异议,不过要恰饭,所以抽卡机制是用来赚钱的点,好吧可以理解。
所以在这个特殊居民的抽卡机制上的建议是多多放一些别的等级的人,天太多了掉率又低很容易劝退,我现在是快35级,十多个天,就这样然后我苏州和应天府,每地都有一间屋子主人空出来。那要是那些运气比我再差点的话,那就干脆不要住人了。
然后特殊居民之间可以结婚生小孩,小孩可以给我们权限起名字的话就还蛮不错。同时围绕小孩还可以帮他做一些成长任务。
2.第二个是剧情。驿站现在给我不知道干嘛的感觉,在探险的弊端是前期体力不够用,后期没一点用。剧情方面很一般,很一般。其实探险啊,或者可以开发更多的剧情,比如说你可以就你获得的特殊人物。例如一旦获得许仙和白娘子~郑和汪直~等等CP或者个人就可以开始一段探索剧情,然后完成之后就奖励断桥啊,医馆的特殊装扮,雷峰塔什么的?感觉会不错,其他角色同理但不限于天级。
3.第三个是好友之间的玩法。虽然本质上是一个偏向于单机的放置类游戏,但毕竟是联网的嘛,可以加一些知府的留言板啊公函信件。在玩法上也多一点互动,比如犯罪者可以逃窜,香蕉义务子,然后有一些特殊建筑可以共同经营,然后产出一些特殊的材料。
4.第四个是关于生产以及经营啊理财这方面的建议。求求你,做一个闭环的生产系统出来吧。比如说棉花-布匹-衣服,其他材料同理,他就终止了。???然后成衣店,棉花店和那些布料店,居然它的原材料是钱。不太合理吧,而且这样原料中期就有积压,是不是可以把他们的原料改为这些原材料而不是钱?根据那些产出比呀什么的重新制定一下收益会比较好?就造井,搞画室是这实在是太枯燥了。且不科学。
之后是我的一些脑洞和小提议?
1.刚开始玩的时候,我热衷于打开每一个居民间的对话,看看他们的邻里关系,红白喜事。。现在点都不想点。啊猫看不惯啊狗家里有矿的样子。可我们是同性啊。。。。。。太少了,而且有些无聊。其实可以几个星期就来一次居民对话设计大赛啊。生活中多一点,不仅大家有乐趣设计对话,而且可以看到其他朋友的脑洞,相信之后就会乐意点开。
2.第二个是民居合并,有点难,为了给cp住的话。但可不可以在生产建造那里就直接有一个双人府邸然后安排人入住,当然,普通居民也是,就是按两倍的增加吧。
3.娱乐建筑不要只是一个摆设,可以加点小游戏进去呢。并不是想在琴楼里面做啥的意思。。。。。。单单摆出来并没有意思啊。希望能懂。
4.之前玩过一个避难所的游戏?叫啥忘了,但是我觉得可以借鉴的是,你可以加一些突发的事件,比如洪水啊,打仗啊,倭寇来袭这样。可能会冲坏一些建筑需要钱修理,然后居民就在旁边愤慨。或者以此开启一些别的系统也可以。比如城防系统?
5.最后一个虽然不可能实现,但我还是想要说一下。动物系统。并不是让你开发一个让人氪金的什么神兽之类增加产量。就是可不可以出一些小猫小狗啊,马呀鱼啊,乌龟之类的。如一些动物可以给住宅分配,给参天巨松给油树林,给人工湖等等放置一些动物,增加生气那种。
zelldays 2020-08-10 12:05:42
希望能有夜间和四季模式
DrugLovers 2020-08-10 06:02:39
从7.2开服,已经玩这个游戏蛮久了,大概花了7128。目前19级,已经进入平稳发展期,心态很平和,就当佛系玩了,后面除非游戏模式颠覆改变,不然应该不会接着氪了。这段时间对这个游戏也算是有了一些更深入的理解,总体评价依旧和一开始一样:略有瑕疵但特色鲜明,值得一玩,kill time利器。
缺点:1.我就搞不懂那个客栈为毛要看广告才能住人(反正我不看)2.任务做完我就不知道干什么了随意乱造,当时想着佛系玩不氪金但我还是没克制我自己,因为那时间太难熬了,也太难等了趴。
先谈谈大家说的氪金,我是买了一张月卡,每天固定送50个补天石和5张加速票,后者再一开始初级建筑的大建阶段还是比较有用的,但一旦建筑升级,那么聊胜于无了,每张缩短15分钟实在没啥意思,这就涉及一个问题就是高级建筑建设周期过长,我将它总结为资源的原始积累曲线过于陡峭,这点对新玩家非常劝退。
关于这点还有一个典型坑爹处就是仓库问题,刚玩时候一个仓库,还是初级,资源一会就存满了,而造建筑全靠仓库,折腾了慢慢一天才把资源配比逐渐搞平衡。
而后期我目前已经6个仓库,其中两个满级,另外四个四级,这依旧导致资源放不下,如农田,棉花田,渔场,因为产出特性,一会就导致仓库的对应格满无可放,而我想再新建仓库也不行,因为已经达到6个极限。这时没办法,我只能人为放慢建筑速度。总的来看,还是建议开发者合理配置好资源的投入产出配比,或者再简单点,直接放开仓库数量的限制,这是比较合理的。
再说到建设的功能分区,这是我挺感兴趣的,细说下来其实和城市史以及规划有紧密联系。
以我看来,包括这个游戏在内的广义模拟经营游戏的各种分区方法,不过就是搞新里坊制和街巷制的区别罢了。
所谓新里坊制,就是以道路框架为单元,每个单元(所谓社区)内部仅配置相同资源要素,这种思路在现代城市规划中应用广泛,与柯布西耶上世纪初弄的“光明城市”理论有很大的渊源,大量的后发发展中国家都这么规划新城市。
用人话简单说住宅区就是住宅区,商业区就是商业区,工业区就是工业区,文教区就是文教区,泾渭分明。当然最典型的还是当代中国广泛搞的什么开发区、产业园区,空间五通一平,路网横平竖直,巨体量地标建筑肆意堆砌,初看也是气象万千。由于这类社会现实对人思想的映射,此大建模式在玩家群体非常普遍。
CROW 2020-08-10 06:02:37
牡丹亭剧情真的跑得累死,摘个花还要35体力,杀个猪倒是5体力,这体力消耗它合理吗???
我fo了,现在看广告都看得我倒背如流,气死(งᵒ̌皿ᵒ̌)=3⁼³₌₃⁼³₌₃⁼³₌₃
我堂堂知府派人去探险,你董其昌居然嫌这嫌那,摘个花屁事那么多,书画铺的那个写意老李还颐指气使的使唤我,行吧,爷忍嘞
但是小汤和丽娘这对小情侣还净他妈乱跑,天天修这修那,爷吐了
(要不是有铜钱树我可能会把这个任务晾到明年)
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