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次元对决
3.6
编辑推荐

次元对决

类型:策略

开发商:泰尼游戏

发行商:泰尼游戏

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玩家评价

间关君 2020-07-18 17:38:33
首先,我觉得可以给这个游戏来个篝火计划最佳玩法奖,终于有一个没见过的玩法的游戏了。
依据个人习惯还是来看看画风画质:
很典型的ACG画风,人物立绘挺好看,但是建模有那么一点点糊,当然了测手游戏可以理解。
游戏方式很新颖:
石头剪刀布结合人物技能,别的拾薪者大佬们很多都写过了,我也不见得会写的比他们更有阅读价值,此处跳过,总之很新颖以前没有过就是了。
最后聊一聊我觉得需要改进的地方
游戏画面:轮到人物释放技能的时候那个选定不太明显,可以和选定敌人一样把那一横排变成蓝色。
游戏模式:玩一局的时间太久,最开始还是很新颖但是一局20分钟那么在有意思的玩法都会变得很无聊,建议大幅降低生命值,把一局压在5-10分钟(会不会是我玩的是AI模式的缘故?)
还有,建议增加一个比较健全的动画教程一步一步教玩家,给个图片学习新玩法太考验玩家造化了。
4星鼓励,希望游戏在未来能更好。
myEnglishishao 2020-07-18 17:38:33
感觉这个游戏的图标有些违和。
游戏玩法很新颖,但是游戏数值让人相当迷茫。我没找到任何与角色基础属性相关的数据,只能凭借角色的技能猜测该角色的定位如何。
另外,角色辨识度极低。
主ui界面设计得差强人意。视觉效果很好,但是那几个小人有点烦人。建议改为0-2个,并可以由玩家自主设定在那里瞎走的角色。
画面没有太大问题,就是李小龙的立绘请恕我不能苟同。
局内投降的图标画的有些奇怪。
其他感觉也没太大问题,就是应该在角色的丰富度和角色的强度上下点心。
红小菱 2020-07-18 17:38:33
一款休闲对战游戏,游戏的特色是战斗的玩法。玩法核心是带敏捷(或称行动条/速度条)回合制游戏战斗(ATB战斗模式)+包剪锤结合丰富而成的。刚上手会觉得有一些创意。Q版二次元的人物、场景,轻松欢乐的画风,符合游戏休闲对战类型。
说说实际游戏感觉不太好的方面:
1.战斗的感觉比较拖沓,一盘差不多要15分钟以上,可游戏本质并非深度类的策略,玩起来会觉得有点累。
2.除了战斗时间有点长,流畅度的体验也不是很好,华为M8机型测试卡顿比较多。
3.角色设定和UI有些能看出参考的模板,比如明日方舟。
4.完成度还可以,但对战模式略显单调了,掌握规则之后就会非常休闲了,立绘的收集欲望也不是特别强烈,后期可能会腻。
但游戏的完成度其实差不多了,有的问题不太好大改了,建议优先优化整体流畅度和节奏吧。
夜夕夕 2020-07-18 17:38:33
稍微玩了一会。乘着空闲来评论。
游戏的标签写着休闲,我没有很大的感觉,更多认为还是策略和竞技吧。玩法很新颖,回合制结合猜丁壳我应该是第一次进行尝试,很感兴趣,把回合进度的读条用赛跑的方式体现了出来,这点是一个很好的创新。画风萌系q版(立绘也敲好看),但是只有立绘少了互动就显得比较单调。提出一点小意见吧:
一,我本人对新手教程比较在意,毕竟没有新手教程的话玩家很难理解和快速上手,我也是乱打了一会才摸索出来的。希望加上新手教程。
二,队伍编组里加入互动和好感度。和我上面说的一样,只有立绘显得很无聊。
三,最好能把角色的属性,特点写出来,不然单只是看人物技能去挑选的话很难懂。
四,最好给角色增加一个推荐妖精搭配。我....我还是不太清楚妖精到底要怎么配才好。
五,游戏中的选择对方角色进行攻击可以稍微在右下显示下哪位是哪位,不然一个个单点太麻烦了,还容易点错。
六,既然是猜丁壳,克制情况下有额外和加成,那么也应该要有额外的减伤才显得平衡。
七,可以在赛跑的路径上随机加入一些随机道具什么的,不然玩家只是看着难免有些无聊。
没有玩太久暂时就这样了。希望有可以帮到你们的地方,加油。
ネ风ヌ 2020-07-18 17:38:33
画风方面整体过关,氮素
1.战斗的时候,靠近起点那里的人物有时候会被后边的模型挡住,释放技能的时候只能找准了头像点,对于认不全人物的新人很不友好,希望视角可以广一点。
2.背景略单一,希望后期能加入更多的背景。
3.精灵的图片也希望能多做一些区别出来,放眼望去好像精灵和精灵都长的差不多
玩法方面
1.对决,合击有点拖沓,明明知道结果却不能加速,可以考虑点一下加速或者设置里直接跳过
2.技能的释放比较炫酷了,但是也还是想要个加速
3.新手引导略少,是靠玩了几把下来才懂了一点,包括布阵这些也是自己摸索
4.在玩熟之前的体验略差,不懂基本的排兵布阵,然后就只是单纯的到了终点就放技能打,虽然觉得这条很无理取闹
似年之逅 2020-07-18 17:38:33
一款新颖的石头剪刀布游戏
游戏玩法很好,但是一局游戏的时间太长,你就是玩法再新颖,一局石头剪刀布玩个二十多分钟也能让人玩吐啊。
就这还是目前全部SSR角色的情况。
抱歉,我一局都没能坚持下来,不是打不过,实在是生命值太多了。
强烈建议大幅比例下调生命值,至少减少50%
zzzz 2020-07-18 17:38:33
我不想打这个分的……
下载了以后就加载了足足三分钟!
然后刚进入游戏
这怎么一群小人啊!!!!!
[可爱!]
排布的相当整齐,就是小人太挡视野了。
重点是,我匹配不到人……连个人机都不给的。
我又可怜巴巴的点了人机对战,好家伙,准备到6%就卡住,闪退。
好,要不是这个玩法介绍和那人物,我的印象可能就糟糕极了。
正是它们吸引的。
可惜是道选择题,高了不值,低了不对。
或者这个机型以后玩新游戏就凉凉了???
辰星 2020-07-18 17:38:33
这款游戏没玩几分钟,但是我还是想说一下我这几分钟的游戏感受。
首先说优点:1.玩法非常新颖,很有创新。2.画风中规中矩,还算精美。3.玩法上较为完整。4.游戏的优化还算可以,手机没有过分发烫。
但是缺点也非常明显。
1.一局的时间太长,多局玩法会显得无聊,这个玩法的设计的确足够有创意,但是在一开始上手不懂,当然觉得有趣,但是当我摸索足够熟悉,这个游戏就算大招祁连还是要不短的时间,就会显得很无聊。可能在玩法上还要有一些新的构想去解决如何更具有吸引力。
2.没有较好的新手引导。一开始登录进去我是不知所措的。粗略的囫囵吞枣式看游戏的新手教程,结果就是一片茫然。幸好这个游戏的游戏机制不算太复杂。但是这个空缺还是希望有个更好的方式去引导。
3.缺少铺垫和代入感。生硬的进入游戏,然后茫然的因为我强迫症点了角色的红点点,看见了很多熟悉的人物然后不知道该干嘛⊙∀⊙?我是谁?没有一个剧情和世界观很难让人真正去融入这个游戏当中的。
4.当前玩法较少,除了欺负欺负展大爷,似乎没有太多的玩法了。玩法过于单一。
简言之,这个游戏有很新颖的玩法。但是总体上来说,还是有很多需要思考和改进的地方。希望之后能变得更好。我还是很期待全新的次元对决的。
三十铃喵 2020-07-18 17:38:33
看界面,有点感觉,但不够。
看立绘,有点一般,望细化。
看建模,有点粗糙,不太行。
看场地,有点心塞,很难受。
看玩法,有点灵性,挺不错。
看机制,有点不足,想休闲?
——
虽然完成度不高,官方也说了主要测玩法,但一天玩下来,感觉这是个好坯子,很多方面都有不小的发展空间,就看官方接下来怎么做。
——
首先是UI,目前是把UI当成桌面铺的,这个想法是个好的开头,所以我在这里给你们几个意见。
①形式感做强,意思是把UI跟你们故事背景的某些实体结合(我目前只能从“课室”这一战斗场景出发,因为你们只给了这个)。
②比如我们可以把UI背景做成一个黑板,UI风格就是粉笔画。
③也可以在顶部做一排柜子,里面收纳的是各种UI的按键入口,用我就拉出来,不用就收回去,柜子都收回去的初始画面可能是个桌面,有看板娘,或者像你们现在这样有一堆小人互动,这样就不会挡UI,因为柜子在上面,有一个深度。
④还可以做一个书架,书的侧边就是各个功能按键的名称。
⑤还还可以像某些海报一样,用文字组成一个假三维的立体图形,再用色块来区分功能性按键。
⑥总而言之,你们目前的UI,风格的表现力很弱,形式感为零,但是在概念上已经有了一个维度的突破。
(以上你们能理解多少就看你们的悟性了)
——
战斗界面,场地太小,跑道太窄。
①既然我只可以90度转视角,还不能放大缩小,课室的占地就别这么小了,至少我在最大角度俯视看战场的时候,整个屏幕都得是跑道,场地大一点,软装摆远点,不然压迫感有点强,玩着难受。
②场景风格可以参考女神异闻录系列和物语系列,魔幻现实就要有魔幻现实的样子,魔幻感不强。现在感觉就是单纯把课桌扒拉到一边,然后小混混打架一样。
——
①立绘,最好像日游那种加个背景,能体现人物细节并丰富画风,或者人物身上加些能反映时代背景的小装饰物,代表其某些人设的符号。目前画风没啥特点,所以细节上能做多就最多点。
②建模,emmm有点水,都二头身小人了,还不能还原好立绘,脸的话也是硬伤,很不像。
——
玩法,第一次玩到这类,有点新鲜,虽然是以回合制为基础,但跑道的概念很好的解决了“速度”这一数值问题(速度一样谁先行动在回合制里一直都是有点争议的)。
机制,击退延后行动顺序那里给我的第一“感觉”是轨迹系列(实际没啥关系,就是突然有点想法→),其实所有战场是格子的游戏应该都能有参考作用。
①玩起来很简单,因为游戏机制较少,人物不多,算是个比较浅层的策略游戏,匹配到的全是人机,没啥体验,3~5分钟结束一局,不过定位休闲策略的话还行,就像打牌游戏里的昆特牌那种小游戏或者三重怪兽一样,定位就不是游戏王那种。
②所以在不太增加游玩时长又丰富机制这种情况的话,可能要固定血量,比如大家都是5000血,跑道缩短3~5格,这样。机制要加多就很简单了(我说的简单你们平衡起来就不简单了),参考普通的回合制游戏,基本上,异常状态这些是全都得有的,而走格子的回合制游戏,在技能范围上玩的花样会比较多,还能做出召唤物、陷阱、(de)buff阵、改变地形(障碍物)等等比较适配格子的东西。
③至于改多少,主要还是看你们定位,我只是把能想到的说出来,至少这个玩法目前来讲还是OK的,就是动画比较墨迹,无论是对决还是攻击。对决其实可以不要动画,直接头顶出箭头标记一下怼过去完事了,攻击动画不要锁定(改变)镜头这样。
——
以上,想说的能说的我都说了,取舍你们自己斟酌。
(我不加群别让我加群我照顾不过来呜呜呜)
敕神封山 2020-07-18 17:38:33
刚体验了一下游戏的玩法,其实本质还是回合制对战,值得称赞的是人物的立绘还是挺不错的,不过在实战中有一个很不好的地方就是攻击技能目标的选择,一开始玩的时候看选择目标攻击时看了半天才分清打的是谁,希望可以稍微改一下
主界面做的ui挺有意思的,还有就是希望早点加入新手引导吧,一开始太多的人物角色让我看了半天的技能,让我有点无从下手了
还有些许不足的是,上线测试的可能有点太仓促了吧,游戏的bgm有点单一,而且选择的比较有问题,可以很明显听出音乐播放完毕了,很唐突。
然后就是技能攻击命中的反馈,声音呢?干巴巴的数字和动画有点单调
若小音 2020-07-18 17:38:31
一星给石头剪刀布,一星给画风,一星给鼓励
★比较像回合制对战游戏 ,不过融入了石头剪刀布,所以在策略方面需求更多,瞎玩人机肯定是可以的,不过匹配估计有点悬
★画面挺可爱的,游戏界面我也很 喜欢,比较简洁吧
★小建议:①发现有的红点一直点不掉,逼死强迫症
②新手教程建议手把手教,自己看可能比较迷,我是直接实战玩的
③角色直接给我了?我也不知道咋用,角色技能太多了,看花了眼,估计后期会逐步给?
④模式太少,建议搞个闯关模式,还有刷资源之类的你懂的
★个人玩的时候的yy:输完名字一脸懵逼,欸,这游戏怎么玩,哦,打开新手教程,啊,是图片要自己看啊,懒。。关掉,打开匹配,我要靠实战学习!匹配ing。。。。。好像没有人。。退出,开启ai对战,哇这ai血量咋这多,可怕可怕,没事,我伤害高hhhh
圣骑士的眼镜 2020-07-18 17:38:31
很荣幸,这是我作为拾薪者的第43篇评价。
跑道冲刺的玩法看似很花哨,实际还是读条回合制的老设定。略有不同的是普通攻击默认击退会在一定程度上增加策略性,但反复也延长了战斗时长。读条系统的扩大化一方面增加了PVP的策略性和趣味性,但等待时间的增加也不可避免的割裂了战斗的连续性,破坏了游戏节奏感。一般来说,读条回合制都面临这个问题,但通常角色的动画效果和战斗音乐有助于转移玩家的注意力,缓解不适感。但《次元对决》的俯视视角使得人物动画易被忽略,且音乐节奏单调乏味,再加上人跑与停状态之间差距实在是太大,以上种种就导致这个问题格外突出。如何找到一个合适的平衡点,还得制作组反复用心地优化一番。
石头剪刀布的设定与经典的红绿蓝、剑斧枪之类的三角循环克制没什么本质区别,学习成本低,掌握难度小,但也没什么新亮点。
UI有想法但不实用,主界面按钮不突出,还容易被人物动画遮挡。卡牌式的敌方目标选取重叠部分太高,不易选取,还会造成敌我不分的错觉。
暂时就想起这么多,如果制作组对体验感觉还有什么想问的,就请直说吧。
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